GAME-BASED LEARNING APPROACH IN BUILDING LANGUAGE LITERACY

Main Article Content

อัมพวรรณ อิ่มเอมทรัพย์
อาทิตย์ ศรีจันทร์ดร
รักคุณ ปัญญาวุธาไกร

Abstract

The internet has played an essential role in shaping our digital world. It has swiftly connected people from remote areas, granting them access to information and facilitating rapid societal changes. In the 21st century, individuals have been actively enhancing their skills for more effective use of this technology. Modern education must prioritize cultivating individuals who possess knowledge and the capacity to learn, comprehend, and effectively communicate diverse narratives within their social, cultural, and international contexts. Notably, language literacy development serves as a cornerstone for acquiring other necessary skills. Consequently, it stands out as a suitable teaching method for today, fostering the growth of cognitive and social skills.

Article Details

How to Cite
อิ่มเอมทรัพย์ อ. ., ศรีจันทร์ดร อ. ., & ปัญญาวุธาไกร ร. (2023). GAME-BASED LEARNING APPROACH IN BUILDING LANGUAGE LITERACY. MCU UBONRATCHATHANI JOURNAL OF BUDDHIST STUDIES (JOBU), 5(2), 739–756. retrieved from https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JOBU2025/article/view/4807
Section
บทความวิชาการ

References

เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ นวัตกรรมทางการศึกษา กรุงเทพฯ: เยลโล่การพิมพ์.

ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก ปีที่ 34 (3) น.160-181.

ทิศนา แขมมณี, 2562. สมรรถนะ:หัวใจของความฉลาดรู้. ในทำไมต้องจึงต้องสร้างความฉลาดรู้:ศึกษาจากปรากฏการณ์และทำนายอนาคต : หนังสือเนื่องในการประชุมวิชาการราชบัณฑิตสัญจร, 29 สิงหาคม 2562 ณ ห้องประชุมดวงเดือน พิศาลบุตร คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, (น.18-28)

ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ: นานมี บุคส์พับลิเคชนส์.

วิวัฒน์ไชย วรบวร. (2555). เกมเป็ดเตล็ด. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์.

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (2560). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 - 2564). กรุงเทพฯ.

สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. (2561). (ร่าง)แผนยุทศาสตร์ตามนโยบายภาษาแห่งชาติ พ.ศ. 2561-2564. สืบค้น 13 มกราคม 2564 จาก shorturl.at/iuBIN

Andreas, H. & Ebner, M. (2007). Successful implementation of user-centered game-based learning in higher education: an example from civil engineering, Computers, and Education, vol. 49, no. 3, pp. 873-890.

August.D & Shanahan. T. (2008). Developing Reading and Writing in Second-Language Learners. Routledge. New York.

Azawi, R, Al-Faliti, F, & Al-Blushi, M., (2016). Educational Gamification Vs. Game-Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology. Vol. 7 No. 4, Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.23426.pdf

Bjork, S. & Holopainen, J. (2004) Patterns in Game Design. C. River Media, Boston: MA

Bruner, J. S. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge: Harvard University Press.

Cambridge International Dictionary of English. (1995). Cambridge: Cambridge University Press.

Castell, S. (2011). Ludic Epistemology: What Game-Based Learning Can Teach Curriculum Studies. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies. Vol 8,. Retrieved November 12, 2020 from

https://www.researchgate.net/publication/277255590_Ludic_Epistemology_What_Game-Based_Learning_Can_Teach_Curriculum_Studies

Crawford.L. W (1993). Language and Literacy Learning in Multicultural Classrooms. Allyn and Bacon. Massachusetts.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221518895_Gamification_Using_game_design_elements_in_non-gaming_contexts

Kapp, K. M.(2012). The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. Hoboken: John Wiley & Son.

Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, Vol. 56, p.539-556.

Literacy. 2020. In Merriam-Webster.com. Retrieved Jan 8, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/literacy

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

Montoya S. (2018). Defining Literacy. GAML Fifth Meeting, 17-18 October 2018 Hamburg, Germany retrieved from http://gaml.uis.unesco.org/wp- content/uploads/sites/2/2018/12/4.6.1_07_4.6-defining-literacy.pdf

Pisa (2020). ข้อค้นพบจาก PISA 2018: ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับผลการประเมินด้านการอ่าน สืบค้นจาก https://pisathailand.ipst.ac.th/issue-2020-55/

PISA THAILAND (2019). ผลการประเมิน PISA 2018. สืบค้น 11 สิงหาคม 2563 จากhttps://pisathailand.ipst.ac.th/news-12/

Raphael.T.E & Hiebert.E.H (1996). Creating and Integrated Approach to Literacy Instruction. Holt, Rinehart and Winston, Inc. United States of America.

Mcclarty, K.L., Frey, P.M., & Dolan, R.P. (2012). A literature review of gaming in education research report. Pearson. Retrieved from https://images.pearsonassessments.com/images/tmrs/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf

OECD (2021). Adult Literacy. Retrieved 28 February 2021 from http://www.oecd.org/education/innovation-education/adultliteracy.htm

Plass, J.L., Homer, B.D., & Kinzer, C.K. (2015). Foundation of Game-Based Learning [Electronic version]. Educational Psychologist, 50 (4), 258-283.

Pivec, M., Dziabenko, O., & Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based Learning. Paper Presented of I-Know’03, Graz, Austria, July 2-4, 2003 Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.97.8613&rep=rep1&type=pdf

Sriharee, G. (2020). The Design Patterns for Language Learning and the Assessment on Game-Based Learning. International Journal of Information and Education Technology, Vol. 10, No. 2, February 2020. Retrieved from

https://www.researchgate.net/publication/339903315_The_Design_Patterns_for_Language_Learning_and_the_Assessment_on_Game-Based_Learning

Sorensen, B.H. & Meyer, B. (2007). Serious Games in language learning and teaching – a theoretical perspective. Paper presented at DiGRA 2007 Conference. Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.23426.pdf

Selinker, L., & Gass, S.M. (1993). Second Language Acquisition: An Introductory Course.: the United States of America. New Jersey.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.