THE DEVELOPMENT OF COMPUTING SCIENCE LEARNING MANAGEMENT ON STEP-BY-STEP PROBLEM SOLVING USING GAMIFICATION TECHNIQUES FOR PATHOMSUKSA 4 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
The objective of this research were 1) to find the efficiency of Computing science learning management on step-by-step problem solving using Gamification techniques for pathomsuksa 4 student according to the criteria 80/80, 2) to compare the learning achievement between pre-test and post-test, and 3) to find out students’ satisfaction towards learning management. The sample consisted of 30 pathomsuksa 4 students, Ban Wai school under Yasothon Primary Education, Area Office 2 by cluster random sampling. The research instruments include 1) 5 plans of learning management, the evaluation result of the plan were at the hight level, 2) the reliability of achievement test was at .97, and 3) the reliability of satisfaction for student questionnaire was at .87. The data analysis were percentage, mean, standard deviation and reliability t-test dependent sample. The findings were as follows: 1) The learning management plan was efficient (E1/E2), = 80.00/83.67, regarded higher than the criteria level 80/80.2) The students who studied with learning management plan had higher learning achi 3) The students’ satisfaction towards evement of post-test than pre-test was significantly different at .05. learning management were at a high level.
Article Details
References
จันทรภรณ์ แสวงกิจ ศศิพร พงศ์เพลินพิศ และสุชีรา มะหิเมือง. (2563). ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์รังสิต. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(19), 33-43.
ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่าย มัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 345-355.
ปัทมาสน์ งามอนันต์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิพีเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
รัตนา กลิ่นจุ้ย และชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน ของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254-269.
วิจารณ์ พานิช. (2555).องค์แห่งการเรียนรู้และการจัดการความรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. ตถาตาพับบลิเคชัน.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2562). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) พ.ศ.2562.
https://www.thairath.co.th/news/local/1806223
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือคู่มือวิชาวิทยาการ คอมพิวเตอร์. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ,1(5), 1-11.
Huang, W.H.-Y. and Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of
Management, University of Toronto.