แนวทางการสร้างความฉลาดรู้ทางภาษาด้วยการใช้เกมเป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การเข้ามาอินเทอร์เน็ต ทำให้โลกยุคปัจจุบันกลายเป็นโลกยุคดิจิทัล เกิดการเชื่อมโยงระหว่างผู้คนจากสองพื้นที่ห่างไกลได้อย่างรวดเร็ว ผู้คนสามารถเข้าถึงข้อมูลข่าวสาร และการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ภายในระยะเวลาอันสั้น ทำให้ผู้คนในยุคศตวรรษที่ 21 ต้องพัฒนาทักษะเพื่อการใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ การจัดการศึกษาในยุคปัจจุบันจึงต้องคำนึงถึงการสร้างบุคคลที่มีความรู้ความสามารถในการเรียนรู้และทำความเข้าใจ และแสดงออกต่อเรื่องราวต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม ทั้งบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของตนเองและในระดับสากล โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพัฒนาความฉลาดรู้ทางภาษา (Language Literacy) ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญเพื่อการพัฒนาทักษะอื่นๆ ที่จำเป็นการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน จึงเป็นหนึ่งในแนวทางการสอนที่เหมาะสมกับยุคปัจจุบัน ที่ต้องพัฒนาทักษะการเรียนรู้ไปพร้อมกับทักษะทางสังคม
Article Details
เอกสารอ้างอิง
เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ นวัตกรรมทางการศึกษา กรุงเทพฯ: เยลโล่การพิมพ์.
ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก ปีที่ 34 (3) น.160-181.
ทิศนา แขมมณี, 2562. สมรรถนะ:หัวใจของความฉลาดรู้. ในทำไมต้องจึงต้องสร้างความฉลาดรู้:ศึกษาจากปรากฏการณ์และทำนายอนาคต : หนังสือเนื่องในการประชุมวิชาการราชบัณฑิตสัญจร, 29 สิงหาคม 2562 ณ ห้องประชุมดวงเดือน พิศาลบุตร คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, (น.18-28)
ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ: นานมี บุคส์พับลิเคชนส์.
วิวัฒน์ไชย วรบวร. (2555). เกมเป็ดเตล็ด. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (2560). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 - 2564). กรุงเทพฯ.
สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. (2561). (ร่าง)แผนยุทศาสตร์ตามนโยบายภาษาแห่งชาติ พ.ศ. 2561-2564. สืบค้น 13 มกราคม 2564 จาก shorturl.at/iuBIN
Andreas, H. & Ebner, M. (2007). Successful implementation of user-centered game-based learning in higher education: an example from civil engineering, Computers, and Education, vol. 49, no. 3, pp. 873-890.
August.D & Shanahan. T. (2008). Developing Reading and Writing in Second-Language Learners. Routledge. New York.
Azawi, R, Al-Faliti, F, & Al-Blushi, M., (2016). Educational Gamification Vs. Game-Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology. Vol. 7 No. 4, Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.23426.pdf
Bjork, S. & Holopainen, J. (2004) Patterns in Game Design. C. River Media, Boston: MA
Bruner, J. S. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge: Harvard University Press.
Cambridge International Dictionary of English. (1995). Cambridge: Cambridge University Press.
Castell, S. (2011). Ludic Epistemology: What Game-Based Learning Can Teach Curriculum Studies. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies. Vol 8,. Retrieved November 12, 2020 from
Crawford.L. W (1993). Language and Literacy Learning in Multicultural Classrooms. Allyn and Bacon. Massachusetts.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221518895_Gamification_Using_game_design_elements_in_non-gaming_contexts
Kapp, K. M.(2012). The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. Hoboken: John Wiley & Son.
Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, Vol. 56, p.539-556.
Literacy. 2020. In Merriam-Webster.com. Retrieved Jan 8, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/literacy
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.
Montoya S. (2018). Defining Literacy. GAML Fifth Meeting, 17-18 October 2018 Hamburg, Germany retrieved from http://gaml.uis.unesco.org/wp- content/uploads/sites/2/2018/12/4.6.1_07_4.6-defining-literacy.pdf
Pisa (2020). ข้อค้นพบจาก PISA 2018: ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับผลการประเมินด้านการอ่าน สืบค้นจาก https://pisathailand.ipst.ac.th/issue-2020-55/
PISA THAILAND (2019). ผลการประเมิน PISA 2018. สืบค้น 11 สิงหาคม 2563 จากhttps://pisathailand.ipst.ac.th/news-12/
Raphael.T.E & Hiebert.E.H (1996). Creating and Integrated Approach to Literacy Instruction. Holt, Rinehart and Winston, Inc. United States of America.
Mcclarty, K.L., Frey, P.M., & Dolan, R.P. (2012). A literature review of gaming in education research report. Pearson. Retrieved from https://images.pearsonassessments.com/images/tmrs/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf
OECD (2021). Adult Literacy. Retrieved 28 February 2021 from http://www.oecd.org/education/innovation-education/adultliteracy.htm
Plass, J.L., Homer, B.D., & Kinzer, C.K. (2015). Foundation of Game-Based Learning [Electronic version]. Educational Psychologist, 50 (4), 258-283.
Pivec, M., Dziabenko, O., & Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based Learning. Paper Presented of I-Know’03, Graz, Austria, July 2-4, 2003 Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.97.8613&rep=rep1&type=pdf
Sriharee, G. (2020). The Design Patterns for Language Learning and the Assessment on Game-Based Learning. International Journal of Information and Education Technology, Vol. 10, No. 2, February 2020. Retrieved from
Sorensen, B.H. & Meyer, B. (2007). Serious Games in language learning and teaching – a theoretical perspective. Paper presented at DiGRA 2007 Conference. Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.23426.pdf
Selinker, L., & Gass, S.M. (1993). Second Language Acquisition: An Introductory Course.: the United States of America. New Jersey.