การพัฒนาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

เกรียงบูรณ์ ชัยสุรจินดา
เจริญวิชญ์ สมพงษ์ธรรม
อำไพ สวัสดิราช

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านหวาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2 จำนวน 30 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัยได้แก่ 1) แผนจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 แผน มีคุณภาพในระดับมาก 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีความเชื่อมั่นเท่ากับ.97 3) แบบสอบถามความพึงพอใจมีความเชื่อมั่นเท่ากับ .87 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติที กรณีกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ  (E1/E2)  เท่ากับ 80.00/83.67 ซึ่งถือว่าสูงกว่าเกณฑ์  80/80  ที่ตั้งไว้  2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชัยสุรจินดา เ. ., สมพงษ์ธรรม เ. ., & สวัสดิราช อ. . (2023). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารพุทธศาสตร์ มจร.อุบลราชธานี, 5(2), 285–294. สืบค้น จาก https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JOBU2025/article/view/4741
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

จันทรภรณ์ แสวงกิจ ศศิพร พงศ์เพลินพิศ และสุชีรา มะหิเมือง. (2563). ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์รังสิต. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(19), 33-43.

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่าย มัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 345-355.

ปัทมาสน์ งามอนันต์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิพีเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้น

ประถมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

รัตนา กลิ่นจุ้ย และชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน ของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254-269.

วิจารณ์ พานิช. (2555).องค์แห่งการเรียนรู้และการจัดการความรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. ตถาตาพับบลิเคชัน.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2562). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) พ.ศ.2562.

https://www.thairath.co.th/news/local/1806223

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือคู่มือวิชาวิทยาการ คอมพิวเตอร์. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ,1(5), 1-11.

Huang, W.H.-Y. and Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of

Management, University of Toronto.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.