การพัฒนาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านหวาย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2 จำนวน 30 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัยได้แก่ 1) แผนจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 แผน มีคุณภาพในระดับมาก 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีความเชื่อมั่นเท่ากับ.97 3) แบบสอบถามความพึงพอใจมีความเชื่อมั่นเท่ากับ .87 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติที กรณีกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 80.00/83.67 ซึ่งถือว่าสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก
Article Details
เอกสารอ้างอิง
จันทรภรณ์ แสวงกิจ ศศิพร พงศ์เพลินพิศ และสุชีรา มะหิเมือง. (2563). ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์รังสิต. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(19), 33-43.
ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่าย มัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 345-355.
ปัทมาสน์ งามอนันต์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิพีเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
รัตนา กลิ่นจุ้ย และชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน ของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254-269.
วิจารณ์ พานิช. (2555).องค์แห่งการเรียนรู้และการจัดการความรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. ตถาตาพับบลิเคชัน.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2562). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) พ.ศ.2562.
https://www.thairath.co.th/news/local/1806223
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือคู่มือวิชาวิทยาการ คอมพิวเตอร์. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. วารสารสาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ,1(5), 1-11.
Huang, W.H.-Y. and Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of
Management, University of Toronto.