The The Effects of Game-Based Learning Management via Spyfall Board Game to Enhance Communication Skills in GE 0011701 Thai for Communication Course for Undergraduate Students at Thepsatri Rajabhat University
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) examine students’ communication abilities before and after learning through a game-based learning approach using the Spyfall board game; 2) compare students’ learning achievement in the course TH 0011701 Thai for Communication before and after the intervention; and 3) investigate students’ attitudes toward game-based learning through the Spyfall board game.
The sample consisted of undergraduate students at Thepsatri Rajabhat University enrolled in the course TH 0011701 Thai for Communication during the first semester of the 2025 academic year. The participants were selected through cluster sampling from two class sections. The research instruments included: 1) the Spyfall board game, 2) game-based learning lesson plans using the Spyfall board game, 3) a communication ability assessment with a reliability coefficient of 0.88, 4) a learning achievement test with reliability coefficients of 0.89 and 0.90, and 5) a 15-item attitude questionnaire based on a five-point rating scale. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and dependent-samples t-test.
The findings revealed that: 1) students’ communication abilities after participating in the game-based learning activities were significantly higher than those before the intervention at the .05 level; 2) students’ learning achievement in the course TH 0011701 Thai for Communication after the intervention was significantly higher than before the intervention at the .05 level; and 3) students’ attitudes toward game-based learning through the Spyfall board game were at the highest level overall.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กองบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. (2568). หลักสูตรที่เปิดสอน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568. https://reg.tru.ac.th/registrar/class_info.asp?backto=instructor& avs266756126=80.
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี (ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ). http://thesis.swu.ac.th/swufac/Hum/Kingkarn_B_R440865.pdf
จักรพงษ์ งามวิริยะประเสริฐ. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม “Secret Hitler” โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเป็นพลเมืองตื่นรู้ต่อปัญหาการทุจริตคอร์รัปชัน ในรายวิชา การป้องกัน การทุจริต ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพัฒนานิคม จังหวัดลพบุรี. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(2), 65-112. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/3049/1889
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ประกาศคณะกรรมการมาตรฐานการอุดมศึกษา เรื่อง เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับปริญญาตรี พ.ศ. 2565. (2565, 9 กันยายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 139 ตอนพิเศษ 212 ง. หน้า 11 - 20.
พระมหาโกศล ธีรปญฺโญ,พระมหาสันทัศน์ โสตถิว์โสและ พิธพิบูลย์ ทองเกลี้ยง. (2568). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนภาษาไทยสำหรับนิสิตชาวต่างชาติในมหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 12(2), 577 - 594. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/download/281185/189002
พิมพ์สิรี พุ่มพิษ. (2564). การพัฒนาทักษะการพูดเพื่อการสื่อสาร โดยใช้บอร์ดเกม Ultimate Werewolf ในรายวิชา ท 21101 ภาษาไทย 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนกลางดงปุณณวิทยา อำเภอปากช่อง จังหวัดนครราชสีมา. วารสารพัฒนาทักษะทางวิชาการอย่างยั่งยืน, 3(3) 14 – 24. https://so01.tcithaijo.org/index.php/JASD/article/download/252104/169440/
Bado, N. (2019). Game - based learning pedagogy: A review of the Literature. Interactive Learning Environments. 30(5), 936 - 948. Doi:10.1080/10494820.2019.1683587.
Jumping turtle games. (2019). Spyfall 2: Double trouble. https://www.jumpingturtlegames.be/spel.php?naam=spyfall2&lang=en
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. McGraw-Hill.
Pro, A. & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Instruction Technologies Committee members.
Sax, G. (1980). Principles of education and psychological measurement and evaluation. Wadsworth.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century skills: Learning for life in our times. Jossey -Bass/Wiley.
Twenge, J. M. (2017). iGen: Why Today's Super - Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy and Completely Unprepared for Adulthood and What That Means for the Rest of Us. Atria.
Vorwerg, C. (2015). Communicative competence: Linguistic aspects. In J. D. Wright (Ed.), International encyclopedia of the social & behavioral sciences (pp. 294–301). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.53042-6