The Online Gaming Behavior on Time Management and Social Relationships among Science and Technology Undergraduate Students
Main Article Content
Abstract
This research aimed to: 1) study the levels of online gaming behavior, time management, and social relationships; 2) examine the relationships between online gaming behavior, time management, and social relationships; and 3) assess the fit of a confirmatory factor analysis model and construct predictive equations for time management and social relationships of undergraduate students in science and technology fields based on their online gaming behavior. The sample consisted of 387 science and technology students selected through multi-stage sampling. The research instrument was an online questionnaire with an overall reliability coefficient of 0.93. Data were analyzed using descriptive statistics, Spearman’s rho correlation, confirmatory factor analysis, and multiple regression analysis.
The findings revealed that: 1) overall, the sample had high levels of online gaming behavior, time management, and social relationships, with the highest mean in the satisfaction dimension of gaming behavior; 2) all dimensions of online gaming behavior were positively and significantly correlated with time management and social relationships at the .01 level; and 3) the results from confirmatory factor analysis and predictive equation construction indicated that: 3.1) the model demonstrated an excellent fit with empirical data 2) planned gaming behavior was the best predictor, with the set of predictor variables collectively explaining 37.4%
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กองบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. (2567). สถิตินักศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
นนทวัช แซ่ลิ้ม รัก ชุณหกาญจน์ ปองกมล สุรัตน์ และธนรัตน์ ทรงสมบูรณ์. (2568). เส้นทางการเป็นนักกีฬา อีสปอร์ตและการจัดการชีวิตตนเองในช่วงวัยรุ่นของนักกีฬาอีสปอร์ต. วารสารมนุษยศาสตร์ปริทรรศน์, 47(2), 50-71.
นฤมล ปิ่นโต. (2565). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น. วารสารศาสตร์, 15(1), 157-197.
ภาคภูมิ เพ็งสุวรรณ. (2567). การจัดการเรียนรู้ Integrative STEM Education ด้วย Technological and Engineering Design Based Learning. นิตยสาร สสวท, 52(248), 44-48.
พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี. (2563). การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C (การค้นคว้าอิสระวารสารศาสตร- มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). TU Digital. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:188639
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. (2568). แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์. Industry analysis and outlook. 46, 1-6.
ออมวจี พิบูลย์ และสุวิมล พิบูลย์. (2564). สมรรถนะความเป็นพลเมืองที่พึงประสงค์ในศตวรรษที่ 21 ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. ว.มทรส. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(2), 291-306.
อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว. (2564). สื่อศาสตร์. สำนักพิมพ์นาคร.
Alwagait, E., Shahzad, B. and Alim, S. (2015) Impact of Social Media Usage on Students Academic Performance in Saudi Arabia. Computers in Human Behavior, 51, 1092-1097. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.09.028
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice-Hall.
Cirillo, F. (2024). The Pomodoro Technique. https://www.cirillocompany.de/
Cochran, W. G. (1977). Sampling Techniques (3rd ed.). John Wiley & Sons.
Cooley, C. H. (1909). Social organization: A study of the larger mind. Charles Scribner's Sons.
Covell, T. (2025). Time Management: Theory and Practice. The Alternative Board. https://www.thealternativeboard.co.uk/insights/time-management-theory-and-practice-2024
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Elder, G. H., Shanahan, M. J., & Jennings, J. A. (2012). Life course theory. Handbook of Social Psychology.
Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and crisis. Norton & Company.
Fahrizal, Y., Wati, A. R., Sutarjo, P., & Martin, N. M. (2023). The online gaming behaviour of university students undergoing self-quarantine. Journal Keperawatan Soedirman, 18(1), 1-7. http://jos.unsoed.ac.id/index.php/jks/index
Furstenberg, F. F. (2010). On a new schedule: Transitions to adulthood and family change. The Future of Children, 20(1), 67-87.
Gabrito, R. C., Ibañez, R. Y., & Velza, J. F. P. (2023). Impact of online gaming on the academic performance of DEBESMSCAT-Cawayan campus students. Scientific Journal of Informatics, 10(4), 423-432. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage Learning.
Homans, G. C. (1961). Social behavior: Its elementary forms. Brace.
Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1-55.
JASP Team. (2024). JASP [Computer software]. https://jasp-stats.org/
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1974). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly.
Kline, R. B. (2015). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. Guilford publications.
Macan, T. H. (1994). Time management: Test of a process model. Journal of Applied Psychology, 79(3), 381–391. https://doi.org/10.1037/0021-9010.79.3.381
Mahmud, S., Jobayer, M. A. A., Salma, N., Mahmud, A., & Tamanna, T. (2023). Online gaming and its effect on academic performance of Bangladeshi university students: A cross-sectional study. Health Science Reports, 6(12), e1774. https://doi.org/10.1002/hsr2.1774
Rabia, M., Nawaz, H., Mubarak, N., & Ali, S. Z. (2019). Impact of media on academic performance of college students: A case study of Pakistani government colleges. Open Journal of Social Sciences, 7(3), 225-235. https://doi.org/10.4236/jss.2019.73019
Sherry, J. L., Greenberg, B. S., Lucas, K., & Lachlan, K. A. (2006). Video game uses and gratifications as predictor of use and game preference. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship 8:213-224. DOI:10.4324/9780203873700-18
Toe Oo Wai Yan, Paing Phyo Thu, & Raajshivar Saetan. (2024). Personality and Social Relations in the Views of International Exchange Students. Journal of Scholar Community, 3(5), 291-301.
Williams, D. (2006). Why game studies now? Gamers don't surf. Communication Monographs, 73(1), 1-14.