พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ที่มีต่อการบริหารเวลาและความสัมพันธ์ทางสังคมของผู้เรียนระดับปริญญาตรีทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ การบริหารเวลา และความสัมพันธ์ทางสังคม 2) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับการบริหารเวลา และความสัมพันธ์ทางสังคม และ 3) ตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลองค์ประกอบเชิงยืนยัน และสร้างสมการพยากรณ์การบริหารเวลาและความสัมพันธ์ทางสังคมของผู้เรียนระดับปริญญาตรีสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจากพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างคือผู้เรียนทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จำนวน 387 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้คือแบบสอบถามออนไลน์ที่มีค่าความเชื่อมั่นรวมเท่ากับ 0.93 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา สหสัมพันธ์ของสเปียร์ การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน และถดถอยพหุคูณ
ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ การบริหารเวลา และความสัมพันธ์ทางสังคมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยด้านความพึงพอใจในการเล่นมีค่าเฉลี่ยสูงสุดในมิติพฤติกรรมการเล่นเกม 2) พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ทุกมิติมีความสัมพันธ์ทางบวกกับการบริหารเวลาและความสัมพันธ์ทางสังคมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ผลการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยันและสร้างสมการพยากรณ์พบว่า 3.1) โมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์อย่างดีเยี่ยม 2) พฤติกรรมการเล่นตามแผนเป็นตัวพยากรณ์หลักที่ดีที่สุด โดยชุดตัวแปรพยากรณ์สามารถร่วมกันพยากรณ์การบริหารเวลาได้ร้อยละ 37.4
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กองบริการการศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. (2567). สถิตินักศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
นนทวัช แซ่ลิ้ม รัก ชุณหกาญจน์ ปองกมล สุรัตน์ และธนรัตน์ ทรงสมบูรณ์. (2568). เส้นทางการเป็นนักกีฬา อีสปอร์ตและการจัดการชีวิตตนเองในช่วงวัยรุ่นของนักกีฬาอีสปอร์ต. วารสารมนุษยศาสตร์ปริทรรศน์, 47(2), 50-71.
นฤมล ปิ่นโต. (2565). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น. วารสารศาสตร์, 15(1), 157-197.
ภาคภูมิ เพ็งสุวรรณ. (2567). การจัดการเรียนรู้ Integrative STEM Education ด้วย Technological and Engineering Design Based Learning. นิตยสาร สสวท, 52(248), 44-48.
พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี. (2563). การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C (การค้นคว้าอิสระวารสารศาสตร- มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). TU Digital. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:188639
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. (2568). แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์. Industry analysis and outlook. 46, 1-6.
ออมวจี พิบูลย์ และสุวิมล พิบูลย์. (2564). สมรรถนะความเป็นพลเมืองที่พึงประสงค์ในศตวรรษที่ 21 ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. ว.มทรส. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(2), 291-306.
อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว. (2564). สื่อศาสตร์. สำนักพิมพ์นาคร.
Alwagait, E., Shahzad, B. and Alim, S. (2015) Impact of Social Media Usage on Students Academic Performance in Saudi Arabia. Computers in Human Behavior, 51, 1092-1097. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.09.028
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice-Hall.
Cirillo, F. (2024). The Pomodoro Technique. https://www.cirillocompany.de/
Cochran, W. G. (1977). Sampling Techniques (3rd ed.). John Wiley & Sons.
Cooley, C. H. (1909). Social organization: A study of the larger mind. Charles Scribner's Sons.
Covell, T. (2025). Time Management: Theory and Practice. The Alternative Board. https://www.thealternativeboard.co.uk/insights/time-management-theory-and-practice-2024
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Elder, G. H., Shanahan, M. J., & Jennings, J. A. (2012). Life course theory. Handbook of Social Psychology.
Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and crisis. Norton & Company.
Fahrizal, Y., Wati, A. R., Sutarjo, P., & Martin, N. M. (2023). The online gaming behaviour of university students undergoing self-quarantine. Journal Keperawatan Soedirman, 18(1), 1-7. http://jos.unsoed.ac.id/index.php/jks/index
Furstenberg, F. F. (2010). On a new schedule: Transitions to adulthood and family change. The Future of Children, 20(1), 67-87.
Gabrito, R. C., Ibañez, R. Y., & Velza, J. F. P. (2023). Impact of online gaming on the academic performance of DEBESMSCAT-Cawayan campus students. Scientific Journal of Informatics, 10(4), 423-432. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage Learning.
Homans, G. C. (1961). Social behavior: Its elementary forms. Brace.
Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1-55.
JASP Team. (2024). JASP [Computer software]. https://jasp-stats.org/
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1974). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly.
Kline, R. B. (2015). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. Guilford publications.
Macan, T. H. (1994). Time management: Test of a process model. Journal of Applied Psychology, 79(3), 381–391. https://doi.org/10.1037/0021-9010.79.3.381
Mahmud, S., Jobayer, M. A. A., Salma, N., Mahmud, A., & Tamanna, T. (2023). Online gaming and its effect on academic performance of Bangladeshi university students: A cross-sectional study. Health Science Reports, 6(12), e1774. https://doi.org/10.1002/hsr2.1774
Rabia, M., Nawaz, H., Mubarak, N., & Ali, S. Z. (2019). Impact of media on academic performance of college students: A case study of Pakistani government colleges. Open Journal of Social Sciences, 7(3), 225-235. https://doi.org/10.4236/jss.2019.73019
Sherry, J. L., Greenberg, B. S., Lucas, K., & Lachlan, K. A. (2006). Video game uses and gratifications as predictor of use and game preference. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship 8:213-224. DOI:10.4324/9780203873700-18
Toe Oo Wai Yan, Paing Phyo Thu, & Raajshivar Saetan. (2024). Personality and Social Relations in the Views of International Exchange Students. Journal of Scholar Community, 3(5), 291-301.
Williams, D. (2006). Why game studies now? Gamers don't surf. Communication Monographs, 73(1), 1-14.