นวัตกรรมการเรียนการสอนภาษาบาลีในยุคดิจิทัล
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีเจตนารมณ์เพื่อสะท้อนมุมมองแนวทางการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอนภาษาบาลีในยุคดิจิทัล โดยมุ่งเน้นการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และการเข้าถึงเนื้อหา ภาษาบาลีซึ่งเป็นภาษาศักดิ์สิทธิ์และสำคัญในศาสนาพุทธ กำลังเผชิญกับความท้าทายในยุคดิจิทัลที่มีการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว การใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ แอปพลิเคชันมือถือ และสื่อการสอนแบบมัลติมีเดียเป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาการศึกษาและการเรียนรู้ภาษาบาลี การศึกษานี้ได้วิเคราะห์ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อการเรียนการสอนภาษาบาลี รวมถึงการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี VR (virtual reality) และ AR (augmented reality) ที่สามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความสมจริงและมีปฏิสัมพันธ์ ข้อเสนอแนะที่สำคัญรวมถึงการปรับปรุงหลักสูตรให้สอดคล้องกับการเรียนรู้ดิจิทัล การสนับสนุนจากภาครัฐและเอกชนในการพัฒนาเครื่องมือการเรียนรู้ และการใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ เพื่อยกระดับคุณภาพของการศึกษา มีจุดมุ่งหมายเพื่อเสนอแนวทางในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอนภาษาบาลีในยุคดิจิทัล ซึ่งจะช่วยให้การเรียนรู้ภาษาบาลีมีความทันสมัยและตอบสนองความต้องการของผู้เรียนในปัจจุบัน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
พระมหาวุฒิชัย วชิรเมธี. (2548). การเรียนการสอนภาษาบาลีในประเทศไทย. สำนักพิมพ์สหธรรมิก.
พระมหากฤษฎา นิรมโล. (2551). การสอนภาษาบาลีในสถาบันการศึกษาไทย. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.
พระพรหมคุณาภรณ์ (ป.อ.ปยุตฺโต). (2553). พุทธศาสนิกสัมพันธ์ในปริทรรศน์. มูลนิธิพุทธธรรม.
สมชาย มณีชูเกียรติ. (2552). ประวัติศาสตร์การศึกษาและการเรียนการสอนภาษาบาลีในประเทศไทย. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Brown, J. S. & Adler, R. P. (2008). Minds on fire: Open education, the long tail, and learning 2.0. EDUCAUSE Review, 43(1), 16-32.
Chinn, M. D. & Fairlie, R. W. (2010). ICT use in the developing world: An analysis of differences in computer and internet penetration. Review of International Economics, 18(1), 153-167.
Collins, S. (2003). Nirvana and other Buddhist felicities: Utopias of the Pali imaginaire. Cambridge University Press.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Gethin, R. (1998). The foundations of Buddhism. Oxford University Press.
Gombrich, R. (1996). How Buddhism began: The conditioned genesis of the early teachings. Munshiram Manoharlal.
Jones, C. & Wilson, J. (2010). The impact of technology on education. Journal of Education Technology, 6(2), 12-24.
Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. Cambridge University Press.
Miller, L. (2011). Digital storytelling: A creator's guide to interactive entertainment. Taylor & Francis.
Oskar, V. H. (2000). A handbook of Pali literature. Walter de Gruyter.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Ross, J. & Schlemmer, A. (2020). The digital transformation of education: Challenges and opportunities for teaching and learning. Routledge.
Smith, B. (2012). Curriculum development in the digital age: Balancing traditional and modern methods. Journal of Education and Learning, 1(1), 45-58.
Watkins, P. & Wilkins, R. (2011). E-learning and the future of education. International Journal of Digital Learning, 3(4), 67-82.
Young, M. F. & Muller, J. (2014). On the future of knowledge and education in the digital age. Journal of Education Policy, 29(3), 409-425.