ผลการจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA เสริมด้วยเกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการแบบ CIPPA เสริมด้วยเกม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างหลังได้รับการจัดการแบบ CIPPA เสริมด้วยเกม กับเกณฑ์ร้อยละ 80 3) ศึกษาความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA เสริมด้วยเกม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านนาสีนวน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 19 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ค่าความยากง่ายระหว่าง 0.68 - 0.74 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.36 - 0.48 และค่าความเชื่อมั่น 0.98 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ค่าทีแบบไม่อิสระ
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA เสริมด้วยเกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA เสริมด้วยเกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3) ความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม แบบ CIPPA เสริมด้วยเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมากที่สุด