วิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความสุขในการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพุทธบารมี จังหวัดบุรีรัมย์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) ความสุขในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนพุทธบารมี จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ พร้อมแบบทดสอบย่อยท้ายแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2) แบบบันทึกการใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 3) แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของครู 4) แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน 5) แบบประเมินแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 6) แบบประเมินความสุขในการเรียนคณิตศาสตร์ 7) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์เนื้อหา ตีความหมายและลงข้อสรุป ผลการวิจัย พบว่า หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์ 1) นักเรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับมากที่สุด เท่ากับ 4.88 มีความกระตือรือร้นและอยากเรียนให้ถึงคาบเรียนถัดไปโดยเร็ว 2) ความสุขในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน อยู่ในระดับมากที่สุดเช่นกัน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.97 นักเรียนสนุกสนานกับการเล่นเกม ยิ้มแย้ม และพูดถึงคำถามคณิตศาสตร์จากการเล่นเกม และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนในทุกวงจรและหลังสิ้นสุดการปฏิบัติการมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 โดยในแต่ละวงจรมีคะแนนผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องคิดเป็นร้อยละ 70.27, 71.56 และ 74.38 ตามลำดับและภายหลังสิ้นสุดการปฏิบัติมีคะแนนผลสัมฤทธิ์เป็นร้อยละ 64.38 ซึ่งสูงกว่าคะแนนจากเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่น ๆ ที่ได้เรียนโดยวิธีปกติก่อนนี้
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. (2544). กระบวนการคิด. (พิมพ์ครั้งที่ 2) กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ปแมนเนจเม้นสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). แผนการศึกษาแห่งชาติ (พ.ศ. 2554-2559). กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิก.
ทองคูณ หงส์พันธุ์. (2542). เส้นทางการศึกษาไทยเพื่อการพัฒนา. กรุงเทพ ฯ : สถาบันราชภัฏสวนสุนันทา.
นิภาพร ศรีบุญเรือง. (2554). ผลการใช้เกมคณิตศาสตร์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์.
ไพลิน ลือธิสาร. (2553). ผลการใช้เกมคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวกลบเศษส่วน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
ยุพิน พิพิธกุล. (2545). การเรียนการสอนคณิตศาสตร์ยุคปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ : บพิทการพิมพ์
ละมูล วันทำ. (2555). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมประกอบการสอน. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.
วรวรรณ วัฒนวงค์. (2555). การศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์และแบบฝึกคณิตศาสตร์ ที่มีต่อทักษะการคิดคำนวณเรื่องการบวกและความสุขที่เกิดขึ้นจากการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกบาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางสติปัญญาต่างกัน. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการจัดการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา, พระนครศรีอยุธยา.
หทัยรัตน์ เมฆจินดา. (2562). ผลของการพัฒนาเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่องระบบจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวิสุทธรังสี จังหวัดกาญจนบุรี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยบรูพา.