THE EFFECTS OF USING VOCABULARY GAMES AND ACTIVITIES ON GRADE 7 STUDENTS' ENGLISH VOCABULARY LEARNING

Main Article Content

จุฬาวรัชญ์ อักษรพิมพ์
ระพิน ชูชื่น

Abstract

The purposes of the research were 1) to compare the students' vocabulary learning achievement before and after receiving learning management with the use of vocabulary games and 2) to determine how satisfied students were with learning English vocabulary through games. The research sample consisted of 25 participants obtained using the cluster random sampling method from Grade 7 students studying in the first semester of the 2021 academic year at Chumchonponmueang Wittaya School. The employed research instruments concluded 1) six vocabulary game-based lesson plans, 2) a 30-item English vocabulary test whose reliability coefficient value was determined as 0.85, and 3) a questionnaire used for assessing individual student’s satisfaction levels. The data were analyzed using mean (), standard deviation (S.D.), and t-test dependent. The research findings were as follows: 1) The English vocabulary achievement scores of Grade 7 students after being taught through game-based vocabulary learning activities were statistically significantly than that before being taught by using vocabulary games at the level of .01 2) Grade 7 students expressed the highest level of satisfaction with vocabulary games as a means of learning English vocabulary. (= 4.64, S.D. =0.58) 

Article Details

How to Cite
อักษรพิมพ์ . จ. ., & ชูชื่น ร. . (2023). THE EFFECTS OF USING VOCABULARY GAMES AND ACTIVITIES ON GRADE 7 STUDENTS’ ENGLISH VOCABULARY LEARNING. MCU UBONRATCHATHANI JOURNAL OF BUDDHIST STUDIES (JOBU), 5(3), 73–84. retrieved from https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JOBU2025/article/view/4303
Section
Academic articles

References

กรมวิชาการ. (2551). กระบวนการเรียนรู้และยุทธศาสตร์การเรียนรู้. กรุงเทพฯ: เคอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมนเนจเม้นท์.

ขจิตรัตน์ สูงกลาง. (2562). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนการกุศลหลวงปู่ศรีจันทร์วัณณาโภ อำเภอเมืองเลย จังหวัดเลย.วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์, 5(2), 1. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jslc/article/view/1246

จริญญา สอนสุด. (2550). ผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ความคงทนในการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ. (2558). การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.https://tdc.thailis.or.th/tdc/dccheck.php?Int_code=14&RecId=1122&obj_id= 7781&showmenu=no&userid=0

ธนพร เครือวรรณ. (2562). ผลการใช้เกมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์และความคงทนในการจำ ศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. บัณฑิตวิทยาลัย :มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. https://tdc.thailis.or.th/tdc/dccheck.php?Int_code=27&RecId=712&obj_id=2 496&showmenu=no&userid=0

ธนิตา วชัรพิชิตชัย. (2555). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการสอนแบบใช้เกมและบัตรคำศัพท์ บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.

นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยขอนแก่น

บำรุง โตรัตน์. (2540). วิธีสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. มหาวิทยาลัยศิลปากร พระราชวังสนามจันทร์.

ปรวิศา นําบุญจิตร์. (2558). ผลของการใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีต่อความ สามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

พรสวรรค์ สีป้อ. (2550). สุดยอดวิธีสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.

ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์ และคณะ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. วิวิธวรรณสาร, 5(1), 164. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/wiwitwannasan/article/view/246000/168383

ยมลรัตน์ เลาหบุตร. (2555). พัฒนาการด้านการฟังภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนนิรมลชุมพร ที่เรียนรู้จากสื่อวิดีโอคลิปจากเว็บไซต์ยูทูป. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.

ยุพิน จันทร์ศรี. (2546). ผลการใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

รัตติยา ชุ่มจุ้ย. (2554). ผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

โรงเรียนชุมชนโพนเมืองวิทยา. (2564). แผนพัฒนาคุณภาพการศึกษา ปีการศึกษา 2564. งานวิชาการโรงเรียน.

วชรวรรณ ฤทธิรงค์. (2550). DIY Mind map พูดและคิดภาษาอังกฤษ จากจิตใต้สำนึกอย่างอัตโนมัติ. Nation Books.

วนา ชลประเวศ. (2542). กิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับประถมศึกษา. สถาบันราชภัฏเพชรบุรีวิทยาลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. เลิฟ แอนด์ เลิฟเพรส.

ศุภศิริ โสมาเกตุ. (2548). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการเรียนรู้โดยโครงงานกับการเรียนรู้ตามคู่มือครู บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม].

Donmus,V. (2010). The use of social networks in educational computer-game based foreign language learning. Social and Behavioral Sciences, 9, 1497-1503.