การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง

Main Article Content

วริศรา ดีนาน
วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดย  2.1) เปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจหลังเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 75และ 2.2) ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ดำเนินการวิจัยตามแนวทางของวิธีวิจัยและพัฒนา (Research & Development) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง     ชั้นปีที่ 2 ที่ลงทะเบียนในรายวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ รหัสวิชา 30000-1207 จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบวัดทักษะ    การพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ และ 3) แบบบันทึกภาคสนาม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หาค่าประสิทธิภาพโดยใช้สูตร E1/E2 และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้วิจัยได้กิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ 1) การกระตุ้นความสนใจ 2) การเรียนรู้ 3) การปฏิบัติภารกิจ 4) การประเมิน 5) การให้รางวัลมีภาพรวมความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.51, S.D. = 0.61) และมีประสิทธิภาพ 79.17/77.50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ทักษะภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจหลังเรียนของนักศึกษาสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักศึกษามีพัฒนาการในการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจทั้งในด้านของไวยากรณ์และคำศัพท์ การจัดการภาษาระดับข้อความการออกเสียง และการมีปฏิสัมพันธ์

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ดีนาน ว. ., & ธำรงโสตถิสกุล ว. . (2024). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารพุทธศาสตร์ มจร.อุบลราชธานี, 6(2), 1653–1666. สืบค้น จาก https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JOBU2025/article/view/5324
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้น 10 กันยายน 2565, จาก https://touchpoint.in.th/gamification/

ภาสกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้น 10 กันยายน 2565, จาก https://tednet.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม/.

เยาวลักษณ์ ยิ้มอ่อน. (2557). การใช้ภาษาอังกฤษในการประกอบอาชีพของบัณฑิตไทยในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 5(2), 191-204. สืบค้นจาก

https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/20177

รัตนะ บัวสนธ์. (2564). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และวรวรรณ นิมิตพงษ์กุล. (2562). สอนสร้างสรรค์ เรียนสนุก ยุค4.0+กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น.

วิเชียร วิทยอุดม. (2551). การสื่อสารทางธุรกิจ. กรุงเทพฯ: ธนธัชการพิมพ์.

สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2560). แผนพัฒนาการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา.

Ahmed, S. A. M. (2021). A Gamification Program to Enhance Speaking Skills of EFL Secondary Stage Students and their Motivation towards Learning these Skills A Research. Journal of The Faculty of Education- Mansoura University, 116(3), 21-43.

Apichat, B. & Fatimah, N. (2022). Students’ difficulties in learning English speaking: A case study in a Muslim high school in the South of Thailand. Teaching English as a Foreign Language Journal, 1(1), 13-22.

doi: https://doi.org/10.12928/tefl.v1i1.162

Best, J. (2020). 7 Benefits of Bringing Gamification into Your Classroom. Retrieved 10 September 2022, from

https://www.3plearning.com/blog/7-benefits-gamification-classroom/

Durga, M. (2018). The Need of English Language Skills for Employment Opportunities. Joutnal for Research Scholars and Professionals of English language Teaching, 7(2). Retrieved from www.jrspelt.com

Gonzalez, G. N. A. (2022). The influence of gamification on speaking skill. Guayas. University of Guayaquil. Retrieved from

http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/63624

Juhana. (2023). Psychological Factors in Speaking Skills for EFL: A Case of Senior High School in Indonesia. Research Highlights in Language, Literature and Education Vol. 5, 46–65. https://doi.org/10.9734/bpi/rhlle/v5/5317E

Macmeekin, M. (2013). Please, I need you to participate. Retrieved 10 September 2022, from

https://anethicalisland.wordpress.com/2013/03/28/please-i-need-you-to-participate

Moreno, P. J. V. (2023). The use of gamification as a teaching strategy to improve speaking skill in a1 English learners at Institute Superior Carlos Cisneros in Riobamba (Master's thesis). Tungurahua: Technical University of Ambato.

Mulkeen, D. (2018). The Top 5 Benefits of Gamification in Learning. Retrieved 10 September 2022, from

https://www.learnlight.com/en/articles/5-benefits-of-gamification-in-learning/

Pandey, M., & Pandey, P. (2014). Better English for better employment opportunities. International journal of multidisciplinary approach and studies, 1(4), 93-100. Retrieved from https://www.inspirajournals.com

Ryan, D. (2022). 5 Ways Gamification Can Improve Learning. Retrieved 10 September 2022, from https://www.softwareadvice.com/resources/benefits-of-gamification-in-education/.

Sankar, G., & Kumar, S.P.S. (2016). English for Employability and Empowerment: A Study. International Journal of English Literature and Culture, 4(6), 100-103.