การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนาด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ปวีณา บุญรอด
เก็ตถวา บุญปราการ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนา โดยใช้เกมเป็นฐานระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 2) เพื่อศึกษาความความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนาโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ​กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทำวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ชั้นปีที่ 3 โรงเรียนเจริญรัตน์ศึกษา กำหนดกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้วิธีการสุ่มแบบเจาะจง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี 3/2 จำนวน 22 คน เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนา โดยใช้เกมเป็นฐาน และ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนา ควบคู่กับเกมการศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า 1) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนา โดยใช้เกมเป็นฐาน ในการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คะแนนก่อนเรียนคิดเป็นร้อยละ 73.03 หลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 83.48 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05  2) นักเรียนที่เรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนา โดยใช้เกมเป็นฐาน มีความพึงพอใจมากที่สุด

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
บุญรอด ป. ., & บุญปราการ เ. . (2024). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระพระพุทธศาสนาด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 . วารสารพุทธศาสตร์ มจร.อุบลราชธานี, 6(3), 147–158. สืบค้น จาก https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JOBU2025/article/view/3127
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว

กาญจนาณัฐ ประธาตุ. (2560). พระพุทธศาสนากับสังคมไทย : การยืนหยัดและท้าทายในรอบ ทศวรรษ (พ.ศ.2548-2558). วารสารศิลปการจัดการ ปีที่ 1 ฉบับที่ 2

พฤษภาคม-สิงหาคม 2560.

ดาวประดับ เรืองศิริ, (2563). พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชา คณิตศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมและการ ออกแบบและเทคโนโลยี โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอน แบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2. รายงานวิจัย. กาญจนบุรี: โรงเรียนไทรโยคน้อยวิทยา.

พงษ์ศักดิ์ ปัญญาดี. (2550). การสร้างชุดการสอนวิชาพระพุทธศาสนา.สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฎอุตรดิตถ์.

พีรวัฒน์ แสงเขียว. (2559). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เหตุการณ์สำคัญทาง ประวัติศาสตร์สากลที่มีผลต่อโลกปัจจุบันระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5.บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

อัษฎายุธ พุทโธ, (2559). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การหาข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

Cronbach, L.J. (1990). Essentials of psychological testing. (5th ed.). New York: Harper & Row.