The program of strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school of Khonkaen Primary Educational Service Area Office 5

Main Article Content

Mutcharin Phoedphukhiao
Klinkulab Klinkulab

Abstract

         This research article aims to: 1) Study the current conditions, desired conditions, needs, and guidelines for strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school of Khonkaen primary educational service area office 5, and 2) Develop and validate the appropriateness, feasibility, and benefits of strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school of Khonkaen primary educational service area     office 5. It is a mixed-methods research design. The sample group consists of 322 teachers under the jurisdiction of Khonkaen Primary Educational Service Area Office 5 in the academic year 2024, selected through stratified random sampling. In addition, five experts were interviewed. The research instruments included a questionnaire, a semi-structured interview form, a focus group discussion record form, and an evaluation form for assessing the appropriateness, feasibility, and benefits of the program. The statistics used for data analysis included frequency, percentage, mean, standard deviation, and the Priority Needs Index (PNI). Qualitative data were analyzed using content analysis.


         The research findings revealed that: 1) The current condition of strengthen competency learning management through game based learning for teacher was found to be at a high level overall. The desired condition was also at a high level. The needs for strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school of Khonkaen primary educational service area            office 5, ranked in order of priority from highest to lowest, are as follows: game selection phase, during-game phase, post-game phase, and pre-game phase, respectively. 2) The competency enhancement program for game based learning management for teachers consists of: (1) principles, (2) objectives, (3) content, (4) development methods, and (5) evaluation. The results of the evaluation on the appropriateness, feasibility, and usefulness of the strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school indicated that, overall, the program was rated at the highest level in terms of appropriateness, feasibility, and usefulness.

Article Details

How to Cite
Phoedphukhiao, M. . ., & Klinkulab, K. (2025). The program of strengthen competency learning management through game based learning for teacher in school of Khonkaen Primary Educational Service Area Office 5. Journal of Setthawit Review, 5(2), 954–965. retrieved from https://so12.tci-thaijo.org/index.php/stw/article/view/2192
Section
Research Article

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์. 7(3), 40-55.

นภัสนันท์ กะการดี. (2566). การพัฒนาโปรแกรมพัฒนาครูด้านการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์เขต 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารและพัฒนาการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่10. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

เพชรจันทร์ ภูทะวัง. (2565). การพัฒนาโปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการเรียนรู้เชิงรุกของครูโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารและพัฒนาการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์:มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

วรรณศิริ พัวศิริ. (2564). แนวโน้มการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์. วารสาร ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์. 2(2), 35-49.

ศุภากร รัตนบุดตา. (2566). โปรแกรมพัฒนาครูด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุก สังกัดสานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ์เขต 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารและพัฒนาการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่น เขต 5. (2567). แผนปฏิบัติการประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567. เรียกใช้เมื่อ 1 เมษายน 2567 จาก http://web.kkn5.go.th.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริม การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. กรุงเทพมหานคร : หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

อติกานต์ โชติสวัสดิ์. (2560). โปรแกรมการจัดการความรู้ของครูด้านการจัดการเรียนรู้สำหรับสถานศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 24. วิทยานิพนธ์ปริญญา การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Gee, J. P. (2003). *What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy*. Computers in Schools.