The Effects of Problem-Based Learning (PBL) Combined with Online Games on the Learning Outcomes in nervous system, Reproductive Systems, and Endocrine Systems of Grade 12 Students at Hantao Rangsi prachasan School
Main Article Content
Abstract
This research article aims 1) to study the learning management by using Problem Based Learning (PBL) together with Game Online on the nervous system, reproductive system and endocrine system. 2) to compare the academic achievement before and after learning on the nervous system, reproductive system and endocrine system by using Problem Based Learning (PBL) together with Game Online. The sample group used in this study was Mathayom 6 students from Han Thao Rangsi Prachasan School, Pak Phayun District, Phatthalung Province, who are studying in the first semester of the academic year 2024. The experimental group consisted of 30 Mathayom 6/1 students who were selected by purposive sampling. The tools used to collect data were 1) Problem Based Learning (PBL) plans combined with Game Online, 2) pre- and post-tests to measure academic achievement on the nervous system, reproductive system and endocrine system. The statistics used for data analysis were mean, percentage, standard deviation, and t-test for Dependent and appropriateness, which was 4.82 and had a standard deviation of .27. The academic achievement test had content validity (IOC) between .67 and 1.00.
The research results found that: 1) Students who received problem-based learning combined with Game Online had higher academic achievement after learning than before learning with statistical significance at the .05 level. 2) The results of comparing the academic achievement before and after learning of students at Harn Thao Rangsi Prachasan School who received problem-based learning combined with Game Online found that students at Harn Thao Rangsi Prachasan School who received problem-based learning combined with Game Online had higher academic achievement after learning than before learning with statistical significance at the .05 level (t = 23.265, df = 39, p-value = <.001).
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. เรียกใช้เมื่อ 28 มกราคม 2568 จาก http://www.edu.ru.ac.th/images/edu_files/curriculum51.pdf.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2557). การเสวนาการปรับปรุงหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. เรียกใช้เมื่อ 28 มกราคม 2568 จาก http://www.thaigov.go.th/th/news-ministry.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. 15(ฉบับพิเศษ), 1-15.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2), 76-90.
นลิน คำแน่น และประกอบ กรณีกิจ. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 24(4), 156-164.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.