ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ 2)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จากโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ อำเภอปากพะยูน จังหวัดพัทลุง ซึ่งกำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โดยกลุ่มทดลองประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 จำนวน 30 คน ซึ่งถูกคัดเลือกโดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ ค่าสถิติ t-test for Dependent ภาพและความเหมาะสมเท่ากับ 4.82 และมีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .27 โดยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนมีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) อยู่ระหว่าง .67 – 1.00
ผลการวิจัยพบว่า : 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online พบว่านักเรียนโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 23.265, df = 39, p-value = <.001)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. เรียกใช้เมื่อ 28 มกราคม 2568 จาก http://www.edu.ru.ac.th/images/edu_files/curriculum51.pdf.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2557). การเสวนาการปรับปรุงหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. เรียกใช้เมื่อ 28 มกราคม 2568 จาก http://www.thaigov.go.th/th/news-ministry.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. 15(ฉบับพิเศษ), 1-15.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2), 76-90.
นลิน คำแน่น และประกอบ กรณีกิจ. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 24(4), 156-164.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.