การพัฒนาต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งสู่สังคมดิจิทัลระดับประถมศึกษา: การประยุกต์ใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้, โค้ดดิ้ง, การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้บทคัดย่อ
การจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งจะช่วยส่งเสริมทักษะของผู้เรียน หลายด้านโดยเฉพาะการคิดเชิงระบบ ซึ่งการคิดเชิงระบบมีความสำคัญมากในการทำงานและการดำเนินชีวิตในโลกยุคดิจิทัล การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ประสบการณ์และความต้องการจำเป็นของครูในการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งโดยใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ 2) พัฒนาต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งที่ส่งเสริมการคิดเชิงระบบของนักเรียนโดยใช้ผลการวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ และ3) วิเคราะห์ผลการใช้ต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งที่มีต่อการคิดเชิงระบบของนักเรียนและความคิดเห็นของครูและนักเรียนที่มีต่อต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง กลุ่มเป้าหมายในการสร้างต้นแบบคือ ครูผู้มีประสบการณ์ในการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งระดับประถมศึกษา ซึ่งเป็นพื้นที่เป้าหมายจำนวน 1 โรงเรียน และกลุ่มเป้าหมายในการนำต้นแบบไปใช้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียนเดียวกันกับกลุ่มเป้าหมายในการสร้างต้นแบบ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงบรรยาย และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า มิติของครูผู้มีประสบการณ์การจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง ครูจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการปฏิบัติที่จะนำไปสู่การสร้างชิ้นงานจากปัญหารอบตัวของนักเรียน มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อนครูในการจัดการเรียนรู้ค่อนข้างน้อย และยังคงไม่มีความชัดเจนในการออกแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง สำหรับความต้องการจำเป็นในการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งคือ สร้างเสริมแนวคิดและวิธีปฏิบัติให้ครูในการเชื่อมโยงกิจกรรมการเรียนรู้กับปัญหารอบตัว การลำดับเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้ และครูต้องการพัฒนาศักยภาพของตนเองในการจัดการเรียนโค้ดดิ้ง สำหรับต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง มีหน่วยการเรียนรู้ทั้งหมด 4 หน่วยการเรียนรู้ คือ หน่วยที่ 1 การวิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไข หน่วยที่ 2 เขียนผังงานการทำงาน หน่วยที่ 3 เขียนโปรแกรมควบคุมการทำงาน และหน่วยที่ 4 สร้างสิ่งประดิษฐ์ โดยใช้ชั่วโมงการเรียนรู้ทั้งหมด 28 ชั่วโมง และผลการทดลองใช้ต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง นักเรียนมีการคิดเชิงระบบที่ดีขึ้น สามารถออกแบบชิ้นงานที่สะท้อนความคิดเชิงระบบ โดยได้ชิ้นงานที่สามารถนำไปแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นรอบตัวนักเรียน และครูผู้ใช้ต้นแบบมีอารมณ์เชิงบวกต่อการใช้ต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งที่ได้พัฒนาขึ้น เกิดประโยชน์ในการพัฒนานักเรียน และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งได้จริง และนักเรียนมีอารมณ์เชิงบวกต่อต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งของครู ชื่นชอบและสนุกกับรูปแบบกิจกรรมจากต้นแบบการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง
References
กระทรวงศึกษาธิการ (2562). Coding สร้างคนสู่ศตวรรษที่ 21. ข่าวกระทรวงศึกษาธิการ. สืบค้นจาก https://www.moe.go.th/moe/th/news/index.php?Key=news_Surachet
ธนาภา งิ้วทอง (2560). การประยุกต์ใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้และการวิจัยอิงการออกแบบเพื่อพัฒนาต้นแบบการส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการวิจัยแบบร่วมมือของครู [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. CUIR. https://cuir.car.chula.ac.th/bitstream/123456789/60223/
Arnold, R. D., & Wade, J. P. (2015). A definition of systems thinking: A systems approach. Procedia Computer Science, 44, 669-678. https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.03.050
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction. Pearson.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Health Systems DDLabs. (2019). คิดครบ คิดลึก คิดยาว ชุดเครื่องมือของนักคิดเชิงระบบ. Ramathibodi Health Systems Design and Health Policy Decision Laboratories. http://systemsdd.co/intro-to-systems-thinking/systems-thinking-tools/
Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience-a research agenda. Behavior & Information Technology, 25(2), 91-97.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Silverman, B. (2009). “Digital fluency” should mean designing, creating, and remixing, not just browsing, chatting, and interacting: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Gardner, H. (1993). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. Basic Books.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Kujala, S., Roto, V., Vaananen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., & Sinnela, A. (2011). US curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473-483.
Meadows, D. H. (2008). Thinking in systems: A primer. Chelsea Green Publishing.
Vasilescu, B. (2018). Learning JavaScript data structures and algorithms: Understand and implement classic data structures and algorithms using JavaScript. Packt Publishing.
Senge, P. M. (2006). The fifth discipline: The art and practice of the learning organization. Currency.
Stern, C. (2014, September 25). CUBI: A user experience model for project success. https://uxmag.com/articles/cubi-a-user-experience-model-for-project-success.
Sweeney, L. B. (1999). Guidelines for daily systems thinking practice. Pegasus Communication.
Translated Thai References
Ministry of Education (2019). Coding: Shaping People for the 21st Century. Ministry of Education News. Retrieved from https://www.moe.go.th/moe/th/news/index.php?Key=news_Surachet
Ngewtong, T. (2017). Application of UX research and design-based research to develop a prototype of teachers’ collaborative research learning enhancement [Master’s thesis, Chulalongkorn University]. CUIR. https://cuir.car.chula.ac.th/bitstream/123456789/60223/1/5983378127.pdf
Health Systems DDLabs. (2019). Think Thoroughly, Think Deeply, Think Long-term: A Toolkit for Systems Thinkers. Ramathibodi Health Systems Design and Health Policy Decision Laboratories. http://systemsdd.co/intro-to-systems-thinking/systems-thinking-tools/

Downloads
เผยแพร่แล้ว
Versions
- 2024-11-21 (3)
- 2024-10-16 (2)
- 2024-08-31 (1)
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 Natthapol Jaengaksorn, Pitsanu Rodkomin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.