The Study of Perceived Values Influencing Repeat Decision in Choosing Online Game Service Providers: A Case Study of XYZ Company Limited

Main Article Content

Sawaros Srisutto
Varipat Sermpongsatien

Abstract

The purposes of this study were as follows: 1) To understand the reasons why consumers do not choose to repeat playing an online game with the same provider. 2) To examine how perceived values influence their decisions to repeat playing an online game with XYZ Company. This research was conducted with both quantitative and qualitative research. The quantitative research was used by collecting data through an online survey method from a sample size of 385 respondents. The results indicated that functional value, social value, emotional value, epistemic value, and conditional value influence customers’ decisions to replay an online game from the same service providers as statistically significant 0.05 level. Additionally, the qualitative research was conducted through in-depth interviews with 10 gamers. The findings reveal that the reasons for not replaying games online with the same service providers are the limited content within the game and the quality of services offered by the gaming online of service providers.

Article Details

How to Cite
Srisutto, S. ., & Sermpongsatien, V. (2023). The Study of Perceived Values Influencing Repeat Decision in Choosing Online Game Service Providers: A Case Study of XYZ Company Limited. Journal of Academic Management Science, Phetchabun Rajabhat University, 5(2), 88–99. retrieved from https://so12.tci-thaijo.org/index.php/jams/article/view/628
Section
Research Article

References

กรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์. (2565). ข้อมูลนิติบุคคลและงบการเงิน. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://ebiz.dbd.go.th/. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

จอมณัฏฐา สิรธนพงศ์ และ กัลยกร วรกุลลัฎฐานีย์ (2562). การศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์เทลส์รันเนอร์. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: ttp://203.131.210.100/ejournal/wp-content/uploads/2015/07/JCIS57009.pdf. (วันที่ค้นข้อมูล 19 มกราคม 2566).

ณรนฤทธิ์ รัตนพิมล. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกม ผ่านอุปกรณ์โมบาย (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ธีรวุฒิ เอกะกุล. (2543). ระเบียบวิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. อุบลราชธานี: สถาบันราชภัฏอุบลราชธานี.

ธนาธร วาสกุล. (2562). อีสปอร์ต: เทรนด์ที่เปลี่ยนเด็กติดเกมสู่อาชีพที่สร้างรายได้. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก: https://bangkokesports.com/บทความแนะนำ/อีสปอร์ต/ (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2566).

นฤมล ปิ่นโต. (2564). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพมหานคร: คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

บิสเนสทูเดย์. (2563). อุตสาหกรรมเกม ที่มองข้ามไม่ได้ ปี 62 มูลค่ากว่า 2.2 หมื่นล้านบาท. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.businesstoday.co/btnews/16/10/2019/9484/. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

บริษัท xyz จำกัด. (ม.ป.ป.). ลักษณะการประกอบธุรกิจ. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://capital.sec.or.th/webapp/corp_fin/datafile/69/104900082301012007-10-05T05.PDF?ts=1509573134. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

พีรวชญ์ ธีระกาญจน์ และ สุรสิทธิ์ อุดมธนวงศ์. (2562). อิทธิพลของการรับรู้คุณค่าและการตระหนักรู้ตราสินค้าที่ส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อซ้ำของผลิตภัณฑ์ซีเรียลผ่านช่องทางออนไลน์ของผู้บริโภค ในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยแม่โจ้, 1(2), 60-71.

สราลี โรมรัตนพันธ์. (2561). ความไว้วางใจ คุณภาพการให้บริการ การรับรู้คุณค่า และภาพลักษณ์ ส่งผลต่อความพึงพอใจ และการกลับมาใช้บริการซ้ำของสายการบินต้นทุนต่ำภายในประเทศ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สุภรัตน์ พรหมมานนท์ชัย. (2562). ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

อภิวัฒน์ หอมทวนลม. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์มือถือ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยสยาม.

Fauzi, D. H., & Ali, H. (2021). Determination of purchase and repurchase decisions: Product quality and price analysis (Case study on Samsung smartphone consumers in the city of Jakarta. Dinasti International Journal of Digital Business Management, 2(15), 794-810.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson. R. E. (2013). Multivariate Data Analysis (7th ed.). English: Pearson Education.

Hellier, P. K., Geursen, Gus M., Carr, R. A., & Rickard, J. A. (2003). Customer repurchase intention: A general structural equation model. European Journal of Marketing, 37(11), 1762-1800.

Lomwattanatham, V. (2016). An investigation of factors influencing user loyalty and user intention to play mobile games (Thematic Paper for the Degree of Master of Management). Mahidol University.

Schiffman, Leon G. & Kanuk, Leslie Lazar. (2007). Consumer Behavior (9th). New Jersey: Prentice Hall.

Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L. (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values. Journal of Business Research, 22(2), 159-170.

Yoo, J. M. (2015). Perceived value of game items and purchase intention. Indian Journal of Science and Technology, 8(19), 1-7.

Zeithaml, V. A., & Bitner, M. J. (2000). Service marketing: Integrating customer focus across the firm. Irwin: McGrawhill.