การศึกษาการรับรู้คุณค่าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกผู้ให้บริการเกมออนไลน์ซ้ำ: กรณีศึกษาบริษัท xyz จำกัด

Main Article Content

สวรส ศรีสุตโต
วาริภัทร์ เสริมพงศ์เสถียร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อหาสาเหตุที่ลูกค้าไม่เลือกผู้ให้บริการเกมออนไลน์ซ้ำ (2) เพื่อศึกษาปัจจัยการรับรู้คุณค่าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกผู้ให้บริการเกมออนไลน์ซ้ำของ บริษัท xyz การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ วิจัยเชิงปริมาณโดยเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์จากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 385 ตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่าปัจจัยการรับรู้คุณค่าด้านหน้าที่ คุณค่าทางสังคม คุณค่าทางเงื่อนไข คุณค่าด้านความรู้ความคิด และคุณค่าทางอารมณ์มีผลต่อการตัดสินใจของลูกค้าในการเลือกผู้ให้บริการเกมออนไลน์ซ้ำอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 ส่วนการวิจัยเชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์เจาะลึกรายบุคคลจำนวน 10 ราย จากผู้ที่มีประสบการณ์เล่นเกมออนไลน์ ผลการวิจัยพบว่าสาเหตุที่ไม่เล่นเกมออนไลน์กับผู้ให้บริการรายเดิม เนื่องจากคอนเทนต์ที่มีจำกัดภายในเกมและคุณภาพของการให้บริการจากผู้ให้บริการเกมออนไลน์นั้น

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์. (2565). ข้อมูลนิติบุคคลและงบการเงิน. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://ebiz.dbd.go.th/. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

จอมณัฏฐา สิรธนพงศ์ และ กัลยกร วรกุลลัฎฐานีย์ (2562). การศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์เทลส์รันเนอร์. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: ttp://203.131.210.100/ejournal/wp-content/uploads/2015/07/JCIS57009.pdf. (วันที่ค้นข้อมูล 19 มกราคม 2566).

ณรนฤทธิ์ รัตนพิมล. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกม ผ่านอุปกรณ์โมบาย (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ธีรวุฒิ เอกะกุล. (2543). ระเบียบวิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. อุบลราชธานี: สถาบันราชภัฏอุบลราชธานี.

ธนาธร วาสกุล. (2562). อีสปอร์ต: เทรนด์ที่เปลี่ยนเด็กติดเกมสู่อาชีพที่สร้างรายได้. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก: https://bangkokesports.com/บทความแนะนำ/อีสปอร์ต/ (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2566).

นฤมล ปิ่นโต. (2564). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพมหานคร: คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

บิสเนสทูเดย์. (2563). อุตสาหกรรมเกม ที่มองข้ามไม่ได้ ปี 62 มูลค่ากว่า 2.2 หมื่นล้านบาท. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.businesstoday.co/btnews/16/10/2019/9484/. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

บริษัท xyz จำกัด. (ม.ป.ป.). ลักษณะการประกอบธุรกิจ. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://capital.sec.or.th/webapp/corp_fin/datafile/69/104900082301012007-10-05T05.PDF?ts=1509573134. (วันที่ค้นข้อมูล 10 ธันวาคม 2565).

พีรวชญ์ ธีระกาญจน์ และ สุรสิทธิ์ อุดมธนวงศ์. (2562). อิทธิพลของการรับรู้คุณค่าและการตระหนักรู้ตราสินค้าที่ส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อซ้ำของผลิตภัณฑ์ซีเรียลผ่านช่องทางออนไลน์ของผู้บริโภค ในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยแม่โจ้, 1(2), 60-71.

สราลี โรมรัตนพันธ์. (2561). ความไว้วางใจ คุณภาพการให้บริการ การรับรู้คุณค่า และภาพลักษณ์ ส่งผลต่อความพึงพอใจ และการกลับมาใช้บริการซ้ำของสายการบินต้นทุนต่ำภายในประเทศ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สุภรัตน์ พรหมมานนท์ชัย. (2562). ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

อภิวัฒน์ หอมทวนลม. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์มือถือ (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยสยาม.

Fauzi, D. H., & Ali, H. (2021). Determination of purchase and repurchase decisions: Product quality and price analysis (Case study on Samsung smartphone consumers in the city of Jakarta. Dinasti International Journal of Digital Business Management, 2(15), 794-810.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson. R. E. (2013). Multivariate Data Analysis (7th ed.). English: Pearson Education.

Hellier, P. K., Geursen, Gus M., Carr, R. A., & Rickard, J. A. (2003). Customer repurchase intention: A general structural equation model. European Journal of Marketing, 37(11), 1762-1800.

Lomwattanatham, V. (2016). An investigation of factors influencing user loyalty and user intention to play mobile games (Thematic Paper for the Degree of Master of Management). Mahidol University.

Schiffman, Leon G. & Kanuk, Leslie Lazar. (2007). Consumer Behavior (9th). New Jersey: Prentice Hall.

Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L. (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values. Journal of Business Research, 22(2), 159-170.

Yoo, J. M. (2015). Perceived value of game items and purchase intention. Indian Journal of Science and Technology, 8(19), 1-7.

Zeithaml, V. A., & Bitner, M. J. (2000). Service marketing: Integrating customer focus across the firm. Irwin: McGrawhill.