การศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในรายวิชาประวัติศาสตร์ไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยมองค์การบริหารส่วน จังหวัดสมุทรสาคร

Main Article Content

ณัฐพล ทองวิเวก
พระสุวรรณ สุเมธปุญฺโญ (ขําโพธิ์ทัย)

บทคัดย่อ

            การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยม องค์การบริหารส่วนจังหวัดสมุทรสาคร 2) เพื่อเปรียบ เทียบผลของการจัดกิจกรรมรายวิชาประวัติศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานในการเรียนรู้ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยม องค์การบริหารส่วนจังหวัดสมุทรสาคร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยม องค์การบริหารส่วนจังหวัดสมุทรสาครปีการศึกษา 2567 โดยวิธีเลือกแบบเฉพาะเจาะจง จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการ เรื่องอาณาจักรสุโขทัย จำนวน 3 ชั่วโมง 2) แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียนแบบกลุ่ม 3) แบบประเมินผลการสะท้อนการเรียนรู้ (แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน) โดยการใช้การ์ดเกมกระดาษ (บิงโกเกมส์) เรื่องอาณาจักรสุโขทัยในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้


            ผลการศึกษาวิจัยพบว่า ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียนที่ใช้การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย ในการมีส่วนร่วมได้ โดยมีคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 มีค่าเฉลี่ยเลขคณิตก่อนเรียนเท่ากับ 4.33 น้อยกว่า ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหลังเรียนที่มีค่าเท่ากับ 10.58 มีค่าเบี่ยงเบน มาตรฐานก่อนเรียนเท่ากับ 1.07 น้อยกว่า ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียน ที่มีค่า 1.38 มีค่าร้อยละ ของคะแนนก่อนเรียน เท่ากับ 21.65 น้อยกว่า ค่าร้อยละของคะแนนสอบหลังเรียน ที่มีค่า 52.90 ปรากฏว่านักเรียนกลุ่มที่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบการมีส่วนร่วมโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย สูงกว่านักเรียนที่ใช้การสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .076

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ทองวิเวก ณ., & สุเมธปุญฺโญ (ขําโพธิ์ทัย) พ. . (2025). การศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในรายวิชาประวัติศาสตร์ไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยมองค์การบริหารส่วน จังหวัดสมุทรสาคร. วารสารสื่อวิชาการและวิจัย, 1(1), 11–18. สืบค้น จาก https://so12.tci-thaijo.org/index.php/JERR/article/view/2244
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116 ตอนที่ 34 ก 15 สิงหาคม 2542.

จิตนา กิจบำรุง. (2545). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องประวัติศาสตร์สมัยสุโขทัยและศึกษาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่สอนด้วยวิธีสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้และวิธีสอนตามคู่มือครู. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ, ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 15 กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียน เป็นห้องเล่น. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” [Game Based Learning]. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิทยา วาโย และคณะ. (2563). การจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19: แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. 14(34): 285-298.

สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ ARIT NPRU. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: http://arit.npru.ac.th/. [20 มกราคม 2564].