DEVELOPMENT OF A HEALTH PROMOTION APPLICATION FOR MEDICAL PERSONNEL (MEDPSU HEALTH BANK), FACULTY OF MEDICINE, PRINCE OF SONGKLA UNIVERSITY
Main Article Content
Abstract
This study aimed to: 1) develop a health promotion application for personnel, the MEDPSU Health Bank application, at the Faculty of Medicine, Prince of Songkla University; 2) evaluate the efficiency of the application; and 3) examine user satisfaction. The study employed a research and development (R&D) approach. The sample consisted of 175 personnel selected through purposive sampling. The research instruments included the Health Bank application developed based on the System Development Life Cycle (SDLC) and questionnaires assessing system efficiency and user satisfaction, both validated by experts. Data were analyzed using descriptive statistics, including mean and standard deviation.
The results indicated that the Health Bank application effectively supports personnel health management by enabling the recording of both short-term and long-term health activities. The system also integrates gamification and an electronic wallet (E-wallet) to enhance user engagement and motivation. The overall system efficiency was rated at a high level ( = 4.45, S.D. = 0.57), with the highest score observed in application performance, particularly the system’s ability to operate according to its intended objectives ( = 4.53, S.D. = 0.54). Overall user satisfaction was also reported at a high level ( = 4.48, S.D. = 0.59), with positive ratings in system design and usability, system usefulness, and support services.
These findings indicate that the Health Bank application is an effective digital innovation that promotes health management and encourages positive health behaviors among organizational personnel.
Article Details
References
คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. (2567). แผนยุทธศาสตร์การพัฒนาคณะแพทยศาสตร์ ปี 2567-2571. เรียกใช้เมื่อ 1 มีนาคม 2569 จาก https://medinfo. psu.ac.th/mission/mission2567/mission2567_2571.pdf.
ชลิดา จันทจิรโกวิท และคณะ. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันอาหารเพื่อสุขภาพในแคลอรีที่พอเหมาะ. วารสารวิชาการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนคร สวรรค์, 15(21), 193-204.
ธัญธนาภา โล่ห์รักษา. (2563). ผลกระทบของคุณภาพของระบบและคุณภาพของสารสนเทศที่ส่งผลต่อความสำเร็จของการบริการด้วยอุปกรณ์รับชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ของกรมเจ้าท่า. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
มานิตา เจือบุญ และคณะ. (2564). การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันประเมินภาวะโภชนาการและเสนอแนวทางการบริโภคอาหารในผู้สูงอายุ. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 14(1), 53-63.
Agarwal, A. K., et al. (2021). Effect of gamification with and without financial incentives to increase physical activity among veterans. JAMA Network Open, 4(7), e2116256.
Akmal Muhamat, N., Hasan, R., Saddki, N., Mohd Arshad, M. R., & Ahmad, M. (2021). Development and usability testing of mobile application on diet and oral health. PLOS ONE, 16(9), e0257035.
AnnaVorobiova. (2021). NIX APPROACH TO SDLC. เรียกใช้เมื่อ 1 มีนาคม 2569 จาก https://nix-united.com/blog/software-development-life-cycle-nix-approach-to-sdlc.
Baicker, K., Cutler, D., & Song, Z. (2010). Workplace wellness programs can generate savings. Health Affairs, 29(2), 304–311.
DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of information systems success: A ten-year update. Journal of Management Information Systems, 19(4), 9–30.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:Defining gamification.In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
Patel, M. S., Asch, D. A., Rosin, R., Small, D. S., Bellamy, S. L., Eberbach, K., Walters, K., Haff, N., Lee, S. M., Wesby, L., Hoffer, K., & Volpp, K. G. (2016). Individual versus team-based financial incentives to increase physical activity: A randomized, controlled trial. Journal of General Internal Medicine, 31(7), 746–754.
Patel, M. S., Benjamin, E. J., Volpp, K. G., et al. (2017). Effect of a game-based intervention designed to enhance social incentives to increase physical activity among families. JAMA Internal Medicine, 177(11), 1586–1593.
Patel, M. S., Small, D. S., Harrison, J. D., Fortunato, M. P., Oon, A. L., Rareshide, C. A. L., et al. (2019). Effectiveness of behaviorally designed gamification interventions with social incentives to increase physical activity: The STEP UP randomized clinical trial. JAMA Internal Medicine, 179(12), 1624–1632.
Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis (3rd ed.). New York: Harper & Row.