GAME-BASED LEARNING (GBL) WITH BLOOM'S THEORY TO DEVELOP ANALYTICAL THINKING SKILLS ON VARIOUS ECONOMIC SYSTEMS OF STUDENTS IN MATHAYOM 5, SUANKULARB WITTAYALAI CHONBURI SCHOOL
Main Article Content
Abstract
This research aims to study the learning management 1. Learning ability on various economic systems using games as a base with Bloom's theory to develop analytical thinking skills of Mathayom 5 students at Suankularb Wittayalai Chonburi School 2. To compare the ability of Mathayom 5 students on learning on various economic systems using games as a base with Bloom's theory to develop analytical thinking skills before and after learning. The sample group used in the research was 40 people using the purposive sampling method. The research instruments were pre-test and post-test ability measures. Data were analyzed using mean, standard deviation, t-test for one sample, and t-test Dependent.
The research shows that:
- It was found that the ability of Mathayom 5 students in learning about various economic systems using games as a base (Game-based learning: GBL) together with Bloom's theory to develop analytical thinking skills after studying was higher than the 70 percent criterion with statistical significance at the .05 level.
- It was found that the ability of Mathayom 5 students in learning about various economic systems using games as a base (Game-based learning: GBL) together with Bloom's theory to develop analytical thinking skills after studying was higher than before studying with statistical significance at the .05 level.
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 (ฉบับที่ 2) และที่แก้ไขเพิ่มเติม พุทธศักราช 2545. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2555). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช2551กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศ
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game-Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วารินทร์ รัศมีพรหม. (2531). สื่อการสอนเทคโนโลยีทางการศึกษา และการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพฯ: ชวนพิมพ์.
ปริญญา กาลายศ. (2556). การพัฒนาแบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 2. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณทิต (วิจัยและประเมินผล การศึกษา). มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning. ใน สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
Annie Pro & Am anda Dinscore. (2015). Game - Based Learning . Instruction Technologies Committee members.
Bado, N. (2019). Game -Based Learning Pedagogy: a review of the literature. Interactive Learning Environm ents. 30(5), 936-948. doi:10.1080/10494 820.2019.1683587
Bloom, B. (1971). Handbook of formative and summative evaluation of studentlearning. New York : McGraw-Hill.
Tsarava, K., Moeller, K.,Pinkwart, N., & Butz, M.. (2017). Training Computational Thinking: Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School. ResearchGate.