การพัฒนาแอปพลิเคชันส่งเสริมการดูแลสุขภาพบุคลากร (ธนาคารสุข) คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันส่งเสริมการดูแลสุขภาพบุคลากร (ธนาคารสุข) คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ 2) ทดสอบและประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งาน การดำเนินการวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างคือบุคลากรคณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ จำนวน 175 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แอปพลิเคชันธนาคารสุขที่พัฒนาขึ้นตามวงจรพัฒนาระบบ (SDLC) และแบบสอบถามประสิทธิภาพและความพึงพอใจที่ผ่านการตรวจสอบความตรงจากผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า 1) แอปพลิเคชันธนาคารสุขสามารถสนับสนุนการดูแลสุขภาพบุคลากรได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีฟังก์ชันการบันทึกกิจกรรมสุขภาพทั้งระยะยาวและระยะสั้น พร้อมระบบสะสมคะแนน (Gamification) และกระเป๋าเงินอิเล็กทรอนิกส์ (E-Wallet) เพื่อสร้างแรงจูงใจ 2) ผลการประเมินประสิทธิภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน ( = 4.45, S.D. = 0.57) ซึ่งอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยเฉพาะความสามารถในการทำงานได้ตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ( = 4.53, S.D. = 0.54) และ 3) ความพึงพอใจของผู้ใช้งานในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.48, S.D. = 0.59) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ผู้ใช้งานให้คะแนนในระดับดีมากทุกด้าน ได้แก่ ด้านการออกแบบและความง่ายในการใช้งาน ( = 4.43, S.D. = 0.66) ด้านการนำระบบไปใช้ประโยชน์ ( = 4.40, S.D. = 0.66) และด้านการให้บริการช่วยเหลือ ( = 4.31, S.D. = 0.66) ตามลำดับ สรุปได้ว่าแอปพลิเคชันธนาคารสุขเป็นนวัตกรรมดิจิทัลที่มีประสิทธิภาพ สามารถตอบสนองความต้องการและช่วยส่งเสริมพฤติกรรมสุขภาพของบุคลากรในองค์กรได้อย่างเป็นรูปธรรม
Article Details
เอกสารอ้างอิง
คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. (2567). แผนยุทธศาสตร์การพัฒนาคณะแพทยศาสตร์ ปี 2567-2571. เรียกใช้เมื่อ 1 มีนาคม 2569 จาก https://medinfo. psu.ac.th/mission/mission2567/mission2567_2571.pdf.
ชลิดา จันทจิรโกวิท และคณะ. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันอาหารเพื่อสุขภาพในแคลอรีที่พอเหมาะ. วารสารวิชาการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนคร สวรรค์, 15(21), 193-204.
ธัญธนาภา โล่ห์รักษา. (2563). ผลกระทบของคุณภาพของระบบและคุณภาพของสารสนเทศที่ส่งผลต่อความสำเร็จของการบริการด้วยอุปกรณ์รับชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ของกรมเจ้าท่า. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
มานิตา เจือบุญ และคณะ. (2564). การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันประเมินภาวะโภชนาการและเสนอแนวทางการบริโภคอาหารในผู้สูงอายุ. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 14(1), 53-63.
Agarwal, A. K., et al. (2021). Effect of gamification with and without financial incentives to increase physical activity among veterans. JAMA Network Open, 4(7), e2116256.
Akmal Muhamat, N., Hasan, R., Saddki, N., Mohd Arshad, M. R., & Ahmad, M. (2021). Development and usability testing of mobile application on diet and oral health. PLOS ONE, 16(9), e0257035.
AnnaVorobiova. (2021). NIX APPROACH TO SDLC. เรียกใช้เมื่อ 1 มีนาคม 2569 จาก https://nix-united.com/blog/software-development-life-cycle-nix-approach-to-sdlc.
Baicker, K., Cutler, D., & Song, Z. (2010). Workplace wellness programs can generate savings. Health Affairs, 29(2), 304–311.
DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of information systems success: A ten-year update. Journal of Management Information Systems, 19(4), 9–30.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:Defining gamification.In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
Patel, M. S., Asch, D. A., Rosin, R., Small, D. S., Bellamy, S. L., Eberbach, K., Walters, K., Haff, N., Lee, S. M., Wesby, L., Hoffer, K., & Volpp, K. G. (2016). Individual versus team-based financial incentives to increase physical activity: A randomized, controlled trial. Journal of General Internal Medicine, 31(7), 746–754.
Patel, M. S., Benjamin, E. J., Volpp, K. G., et al. (2017). Effect of a game-based intervention designed to enhance social incentives to increase physical activity among families. JAMA Internal Medicine, 177(11), 1586–1593.
Patel, M. S., Small, D. S., Harrison, J. D., Fortunato, M. P., Oon, A. L., Rareshide, C. A. L., et al. (2019). Effectiveness of behaviorally designed gamification interventions with social incentives to increase physical activity: The STEP UP randomized clinical trial. JAMA Internal Medicine, 179(12), 1624–1632.
Yamane, T. (1973). Statistics: An introductory analysis (3rd ed.). New York: Harper & Row.