การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะทางวิทยาศาสตร์ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต1

Main Article Content

ณัฐอภิชญา มารมย์
ระพิน ชูชื่น
จรูญ คูณมี

บทคัดย่อ

การวิจัยมีจุดประสงค์ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนและหลังการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้แบบวัดทักษะการสังเกตและการจำแนกแบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS  5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านทุ่งขุนใหญ่ จำนวน 20 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โดยการเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ แบบวัดทักษะการสังเกตและการจำแนก แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ และการทดสอบค่าทีแบบ Dependent Sample


ผลการวิจัยพบว่า


1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1  มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80.58/80.25


2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05


3) ทักษะการสังเกตและการจำแนกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05


4) ความพึงพอใจของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

ประเภทบทความ
บทความ

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กมลรัตน์ หล้าสุวงษ์. (2528). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: ศรีเดชา.

พรพรรณ ศรีหาวงศ์. (2562). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ GPAS. ใน วิทยานิพนธ์ ศษ.ม. (หลักสูตรและการนิเทศ). มหาวิทยาลัยศิลปากร.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 15(2),117–132

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” [Game based learning]. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิสูตร โพธิ์เงิน. (2564). การพัฒนารูปแบบการยกระดับคุณภาพการเรียนการสอนตามแนวคิด GPAS 5 Steps เพื่อเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้ระดับชั้นปฐมวัยในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสารวิชาการศิลปะศาสตร์และวิทยาศาสตร์ (JAS-Journal). มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 8(2), 131–145.

ศิริพร ศรีจันทะ. (2562). การสร้างและใช้เกมเพื่อการเรียนรู้แบบ Active learning สู่ชั้นเรียน: สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข. เรียกใช้เมื่อ 12 ตุลาคม2568 จาก ttps://www.educathai.com/events/2019/44

สงัด อุทรานันท์. (2525). พื้นฐานและหลักการพัฒนาหลักสูตร. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: โรง พิมพ์มิตรสหาย.

สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม. (2564). Game-based Learning เรียนแบบสนุก เข้าใจแบบสบาย. เรียกใช้เมื่อ 12 ตุลาคม2568 จาก EDUCAthai:

Martin, J. (2001). Organization behavior. (2nd ed.). Thomson Learning. DS pace online.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Horizon, 9(5), 1–6.