การจัดการเรียนรู้แบบการใช้เกมเป็นฐาน (GBL) ร่วมกับทฤษฎี ของบลูมเพื่อพัฒนาทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ เรื่อง ระบบเศรษฐกิจแบบต่าง ๆ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้ 1. ความสามารถด้านการเรียนรู้เรื่องระบบเศรษฐกิจแบบต่าง ๆ โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับทฤษฎีของบลูมเพื่อพัฒนาทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรี 2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในด้านการเรียนรู้เรื่องระบบเศรษฐกิจแบบต่าง ๆ โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับทฤษฎีของบลูมเพื่อพัฒนาทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่ม Sampling เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบวัดความสามารถแบบก่อนเรียนและหลังเรียนวิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าtแบบกลุ่มตัว และแบบกลุ่มตัวอย่างเดียวที่มีการทดสอบ 2 ครั้งใช้สถิติ
ผลการวิจัยพบว่า
- พบว่าความสามารถของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้านการเรียนรู้เรื่องระบบเศรษฐกิจแบบต่าง ๆ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning: GBL) ร่วมกับทฤษฎีของบลูมเพื่อพัฒนาทักษะด้านการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. พบว่าความสามารถของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องระบบเศรษฐกิจแบบ ต่าง ๆ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning: GBL) ร่วมกับทฤษฎีของบลูมเพื่อพัฒนาทักษะด้านการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 (ฉบับที่ 2) และที่แก้ไขเพิ่มเติม พุทธศักราช 2545. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2555). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช2551กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศ
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game-Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วารินทร์ รัศมีพรหม. (2531). สื่อการสอนเทคโนโลยีทางการศึกษา และการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพฯ: ชวนพิมพ์.
ปริญญา กาลายศ. (2556). การพัฒนาแบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 2. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณทิต (วิจัยและประเมินผล การศึกษา). มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning. ใน สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
Annie Pro & Am anda Dinscore. (2015). Game - Based Learning . Instruction Technologies Committee members.
Bado, N. (2019). Game -Based Learning Pedagogy: a review of the literature. Interactive Learning Environm ents. 30(5), 936-948. doi:10.1080/10494 820.2019.1683587
Bloom, B. (1971). Handbook of formative and summative evaluation of studentlearning. New York : McGraw-Hill.
Tsarava, K., Moeller, K.,Pinkwart, N., & Butz, M.. (2017). Training Computational Thinking: Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School. ResearchGate.