2D ANIMATION DESIGN GUIDELINES FOR COMMUNICATION ON THE TIKTOK PLATFORM: A CASE STUDY OF THE ANIMATION “CHIWIT NGONG NGONG KHONG JENNY”

Main Article Content

Amorn Patjitvutichai

Abstract

This research aimed to study the design process and storytelling strategies of animation on TikTok, analyze design factors related to audience responses, and propose design guidelines for short-form animation communication on social media platforms. The animation series “Chiwit Ngong Ngong Khong Jenny” was used as a case study. This qualitative study analyzed 10 animation clips, 200 audience comments, and data from an in-depth interview with one creator.


The findings revealed that the case study animation used everyday situations involving family members and pets as the core of its storytelling. The stories were presented concisely, introduced key situations at the beginning of each clip, and used comedic timing, real footage, or memes to make the narrative quickly understandable. The characters were designed with simple lines, reduced details, and clear emotional readability, while voice acting and editing rhythm helped enhance the comedic effect. The analysis of audience comments showed that comments on the storyline and emotional reactions formed the largest group, with 78 comments, accounting for 39.0 percent.


The interview data indicated that this design approach was connected to the production conditions of an individual creator. Since each animation clip required approximately 4-10 days to produce, the creator used simplified character design, screen recording techniques, and mixed-media editing to reduce the production process. Based on all data, the study synthesized five design guidelines: everyday-life storytelling, simplified character design, voice and editing rhythm, vertical-screen composition, and off-platform extension of the work. The new contribution of this study is an adaptive form of animation design for short-form video platforms.

Article Details

Section
Article

References

ชญาดา มายะนันท์ และจิตระวี ทองเถา. (2568). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างระดับพฤติกรรมการใช้งานกับความผูกพันของผู้ใช้ TikTok ในกลุ่มคนรุ่นเจนเนอเรชันซีในกรุงเทพมหานคร. วารสารร่มยูงทอง, 3(3), 180–201.

ณัชชา พัฒนะนุกิจ, ศิริพร ชูพันธุ์, วรพล วรกิจพันธ์, นันทพร รอดแก้ว มณีโชติปีติ และเอื้ออารี สุธิราวุธ. (2567). แนวทางการสร้างสรรค์เนื้อหา รูปแบบการผลิตรายการออนไลน์ และกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดของผู้ทรงอิทธิพลทางความคิด (Influencer) และผู้ชมรายการผ่านทางแอปพลิเคชัน TikTok ในประเทศไทย. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 18(1), 139–159.

ทักษยา วัชรสารทรัพย์. (2567). ความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์แบบกึ่งการมีส่วนร่วมทางสังคมในชุมชนเสมือน ความเข้มแข็งในชุมชนเสมือน และพฤติกรรมต่อข่าวในแง่ลบของแฟนคลับดาราละครซีรีส์วายในกลุ่มเฟซบุ๊ก. วารสารจันทรเกษมสาร, 30(2), 255–270.

บุญเลิศ พ., ลิ้มโอฬารสุขสกุล ม. และ สุริยวงศ์ ก. (2567). การพัฒนาคลิปวิดีโอสั้นโดยใช้นาโนอินฟลูเอนเซอร์ผ่านช่องทางติ๊กต็อก และการจัดทำบัญชี เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยววิสาหกิจชุมชน บ้านถ้ำเสือโฮมสเตย์ อำเภอแก่งกระจาน จังหวัดเพชรบุรี. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 6(1), 57–70.

พิรงรอง รามสูต. (2565). แพลตฟอร์มดิจิทัล. วารสารกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและ สร้างสรรค์, 1(2), 1–36.

พิเชษฐ วงษ์จ้อย และรักศานต์ วิวัฒน์สินอุดม. (2555). การออกแบบตัวละครสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชันสองมิติกับความพึงพอใจของผู้ชมไทย. วารสาร

นิเทศศาสตร์, 30(1), 80–94.

รุจฬ์สวัตต์ ครองภูมินทร์. (2564). อิทธิพลการปฏิสัมพันธ์แบบกึ่งมีส่วนร่วมทางสังคมที่มีผลต่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน. วารสารวิชาการศิลปศาสตร์ประยุกต์, 14(1), 1–10.

รัฐพล พรหมมาศ. (2567). แนวทางการสร้างสรรค์เนื้อหาเพื่อการเผยแพร่ผ่านสื่อสังคม ออนไลน์ สำหรับพัฒนาหลักสูตรการสร้างผู้ทรงอิทธิพลทางความคิด. วารสารศรีสุวรรณภูมิปริทรรศน์, 2(3), 1–12.

วรพล มะโนสร้อย, อภิศักดิ์ พรหมฝาย และกันต์ อินทุวงศ์. (2569). อัลกอริทึม TikTok ใน ฐานะนวัตกรรมการสื่อสารทางสังคม: การวิเคราะห์กลไกทางจิตวิทยาและผลกระทบ ผ่านกรณีศึกษาเชิงลึก. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 14(1), 121–127.

ศิโยน สุวรรณสะอาด และอรัญ วานิชกร. (2564). การศึกษาการออกแบบภาพลักษณ์ตัวละครกระสือใหม่ในภาพยนตร์ “แสงกระสือ INHUMAN KISS”. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 9(2), 74–85.

ศุภัชฌา ใช้สติ และเสาวลักษณ์ พันธบุตร. (2565). การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อนำเสนอประเพณีผีตาโขนสู่กลุ่มเจเนอเรชันแซด. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(1), 72–83

สุธิดา วรรธนะปกรณ์. (2568). การพัฒนาตัวแบบตัวการ์ตูนสัญลักษณ์เพื่อสะท้อนอัตลักษณ์ท้องถิ่น: การวิเคราะห์สารสนเทศจากวิถีชีวิตชุมชนสู่การขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์. วารสารห้องสมุด สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทยฯ, 69(1), 39–54.

อลงกรณ์ ปริวุฒิพงศ์. (2565). แนวทางการวางแผนจัดทำฐานข้อมูลที่จำเป็นสำหรับอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลเพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศไทย. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 30(1), 211–236.

Alexander, B. (2017). The new digital storytelling: Creating narratives with new media. Praeger.

Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.

Kaye, D. B. V., Zeng, J., & Wikström, P. (2022). TikTok: Creativity and culture in short video. Polity Press.

Thomas, F., & Johnston, O. (1995). The illusion of life: Disney animation. Hyperion.