แนวทางการออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อการสื่อสารบนแพลตฟอร์ม TikTok: กรณีศึกษาแอนิเมชัน “ชีวิตงง ๆ ของแจนนี่”
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากระบวนการออกแบบและกลยุทธ์การเล่าเรื่องของแอนิเมชันบนแพลตฟอร์ม TikTok 2) วิเคราะห์ปัจจัยด้านการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการตอบรับของผู้ชม และ 3) นำเสนอแนวทางการออกแบบแอนิเมชันขนาดสั้นสำหรับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย โดยใช้แอนิเมชันเรื่อง “ชีวิตงง ๆ ของแจนนี่” เป็นกรณีศึกษา งานวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยวิเคราะห์คลิปแอนิเมชัน 10 คลิป ความคิดเห็นของผู้ชม 200 ความคิดเห็น และสัมภาษณ์เชิงลึกผู้สร้างสรรค์ 1 คน
ผลการวิจัย พบว่า 1) แอนิเมชันกรณีศึกษานำเหตุการณ์ใกล้ตัวของครอบครัวและสัตว์เลี้ยงมาเป็นแกนเรื่อง เล่าอย่างกระชับ เปิดประเด็นตั้งแต่ช่วงต้นคลิป และใช้จังหวะตลก ภาพจริง หรือภาพมีม เพื่อให้การเล่าเรื่องรับรู้ได้รวดเร็ว ตัวละครใช้ลายเส้นเรียบง่าย ลดทอนรายละเอียด และอ่านอารมณ์ได้ชัดเจน ขณะที่เสียงพากย์และจังหวะตัดต่อช่วยเสริมอารมณ์ขัน 2) เมื่อพิจารณาความคิดเห็นของผู้ชม พบว่ากลุ่มการอภิปรายเนื้อเรื่องและปฏิกิริยาทางอารมณ์มีสัดส่วนสูงที่สุด จำนวน 78 ความคิดเห็น คิดเป็นร้อยละ 39.0 ข้อมูลจากการสัมภาษณ์สะท้อนว่า แนวทางดังกล่าวเชื่อมโยงกับเงื่อนไขการผลิตของผู้สร้างสรรค์รายบุคคล เนื่องจากคลิปแอนิเมชันใช้เวลาผลิตประมาณ 4-10 วันต่อชิ้นงาน จึงใช้การลดทอนรายละเอียดตัวละคร เทคนิคบันทึกหน้าจอ และการตัดต่อเชิงสื่อผสมเพื่อลดขั้นตอนการผลิต 3) สามารถสังเคราะห์แนวทางการออกแบบได้ 5 ด้าน คือ เรื่องใกล้ตัว ตัวละครลดทอน เสียงและจังหวะตัดต่อ ภาพแนวตั้ง และการต่อยอดผลงานนอกแพลตฟอร์ม องค์ความรู้ใหม่คือ รูปแบบการปรับตัวของการออกแบบแอนิเมชันสำหรับแพลตฟอร์มวิดีโอสั้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ชญาดา มายะนันท์ และจิตระวี ทองเถา. (2568). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างระดับพฤติกรรมการใช้งานกับความผูกพันของผู้ใช้ TikTok ในกลุ่มคนรุ่นเจนเนอเรชันซีในกรุงเทพมหานคร. วารสารร่มยูงทอง, 3(3), 180–201.
ณัชชา พัฒนะนุกิจ, ศิริพร ชูพันธุ์, วรพล วรกิจพันธ์, นันทพร รอดแก้ว มณีโชติปีติ และเอื้ออารี สุธิราวุธ. (2567). แนวทางการสร้างสรรค์เนื้อหา รูปแบบการผลิตรายการออนไลน์ และกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดของผู้ทรงอิทธิพลทางความคิด (Influencer) และผู้ชมรายการผ่านทางแอปพลิเคชัน TikTok ในประเทศไทย. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 18(1), 139–159.
ทักษยา วัชรสารทรัพย์. (2567). ความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์แบบกึ่งการมีส่วนร่วมทางสังคมในชุมชนเสมือน ความเข้มแข็งในชุมชนเสมือน และพฤติกรรมต่อข่าวในแง่ลบของแฟนคลับดาราละครซีรีส์วายในกลุ่มเฟซบุ๊ก. วารสารจันทรเกษมสาร, 30(2), 255–270.
บุญเลิศ พ., ลิ้มโอฬารสุขสกุล ม. และ สุริยวงศ์ ก. (2567). การพัฒนาคลิปวิดีโอสั้นโดยใช้นาโนอินฟลูเอนเซอร์ผ่านช่องทางติ๊กต็อก และการจัดทำบัญชี เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยววิสาหกิจชุมชน บ้านถ้ำเสือโฮมสเตย์ อำเภอแก่งกระจาน จังหวัดเพชรบุรี. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 6(1), 57–70.
พิรงรอง รามสูต. (2565). แพลตฟอร์มดิจิทัล. วารสารกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและ สร้างสรรค์, 1(2), 1–36.
พิเชษฐ วงษ์จ้อย และรักศานต์ วิวัฒน์สินอุดม. (2555). การออกแบบตัวละครสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชันสองมิติกับความพึงพอใจของผู้ชมไทย. วารสาร
นิเทศศาสตร์, 30(1), 80–94.
รุจฬ์สวัตต์ ครองภูมินทร์. (2564). อิทธิพลการปฏิสัมพันธ์แบบกึ่งมีส่วนร่วมทางสังคมที่มีผลต่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน. วารสารวิชาการศิลปศาสตร์ประยุกต์, 14(1), 1–10.
รัฐพล พรหมมาศ. (2567). แนวทางการสร้างสรรค์เนื้อหาเพื่อการเผยแพร่ผ่านสื่อสังคม ออนไลน์ สำหรับพัฒนาหลักสูตรการสร้างผู้ทรงอิทธิพลทางความคิด. วารสารศรีสุวรรณภูมิปริทรรศน์, 2(3), 1–12.
วรพล มะโนสร้อย, อภิศักดิ์ พรหมฝาย และกันต์ อินทุวงศ์. (2569). อัลกอริทึม TikTok ใน ฐานะนวัตกรรมการสื่อสารทางสังคม: การวิเคราะห์กลไกทางจิตวิทยาและผลกระทบ ผ่านกรณีศึกษาเชิงลึก. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 14(1), 121–127.
ศิโยน สุวรรณสะอาด และอรัญ วานิชกร. (2564). การศึกษาการออกแบบภาพลักษณ์ตัวละครกระสือใหม่ในภาพยนตร์ “แสงกระสือ INHUMAN KISS”. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 9(2), 74–85.
ศุภัชฌา ใช้สติ และเสาวลักษณ์ พันธบุตร. (2565). การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อนำเสนอประเพณีผีตาโขนสู่กลุ่มเจเนอเรชันแซด. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(1), 72–83
สุธิดา วรรธนะปกรณ์. (2568). การพัฒนาตัวแบบตัวการ์ตูนสัญลักษณ์เพื่อสะท้อนอัตลักษณ์ท้องถิ่น: การวิเคราะห์สารสนเทศจากวิถีชีวิตชุมชนสู่การขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์. วารสารห้องสมุด สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทยฯ, 69(1), 39–54.
อลงกรณ์ ปริวุฒิพงศ์. (2565). แนวทางการวางแผนจัดทำฐานข้อมูลที่จำเป็นสำหรับอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลเพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศไทย. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 30(1), 211–236.
Alexander, B. (2017). The new digital storytelling: Creating narratives with new media. Praeger.
Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.
Kaye, D. B. V., Zeng, J., & Wikström, P. (2022). TikTok: Creativity and culture in short video. Polity Press.
Thomas, F., & Johnston, O. (1995). The illusion of life: Disney animation. Hyperion.