ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ - บรรจงปรุ นันทน์ธร; แซ่เซี้ยว ชลิตา (เสฏฐวิทย์ปริทัศน์, 2025)
บทความวิจัยนี้มีวตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ 2)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อ โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จากโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ อำเภอปากพะยูน จังหวัดพัทลุง ซึ่งกำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โดยกลุ่มทดลองประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 จำนวน 30 คน ซึ่งถูกคัดเลือกโดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) ร่วมกับ Game Online 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ระบบประสาท ระบบสืบพันธุ์และระบบต่อมไร้ท่อสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ ค่าสถิติ t-test for Dependent ภาพและความเหมาะสมเท่ากับ 4.82 และมีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .27 โดยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนมีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) อยู่ระหว่าง .67 – 1.00 ผลการวิจัยพบว่า : 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online พบว่านักเรียนโรงเรียนหารเทารังสีประชาสรรค์ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ Game Online มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 23.265, df = 39, p-value = <.001)