ปรากฏการณ์ 'Hallyu Wave': เมื่อ BTS และ Squid Game เปลี่ยนวิธีการเรียนภาษาอังกฤษของเยาวชนไทย
คำสำคัญ:
กระแสเกาหลี, วงบีดีเอส, เกมส์สคริส, การเรียนภาษาอังกฤษ, เยาวชนไทย, แรงจูงใจในการเรียนภาษาบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์ 1. ศึกษาผลกระทบของกระแสวัฒนธรรมเกาหลี (Hallyu Wave) โดยเฉพาะ BTS และ Squid Game ต่อพฤติกรรมและวิธีการเรียนภาษาอังกฤษของเยาวชนไทย 2. เพื่อวิเคราะห์กลไกและแนวทางที่เยาวชนไทยนำเนื้อหาจาก BTS และ Squid Game มาใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน 3. เพื่อสำรวจบทบาทของสื่อบันเทิงและเทคโนโลยีดิจิทัลในการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านกระแสวัฒนธรรมเกาหลี และ 4. เพื่อเสนอแนะแนวทางการออกแบบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษที่สอดคล้องกับความสนใจและพฤติกรรมของเยาวชนในยุคปัจจุบัน
ผลการศึกษาพบว่าการเข้าถึงคอนเทนต์ Hallyu ผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัลอย่าง YouTube, Netflix และ TikTok ได้สร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบไม่เป็นทางการ (Informal Language Learning) ที่มีประสิทธิภาพ เยาวชนไทยเกิดแรงจูงใจภายในอย่างสูงจากการติดตามศิลปินและเนื้อหาที่ชื่นชอบ ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนจากการเรียนรู้แบบตั้งรับ (Passive Learning) เป็นการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ตัวอย่างพฤติกรรมที่ชัดเจน ได้แก่ การถอดความหมายเนื้อเพลงภาษาอังกฤษของ BTS, การทำความเข้าใจบทสนทนาและคำบรรยายภาษาอังกฤษในซีรีส์ Squid Game, การมีส่วนร่วมในการแปลซับคอนเทนต์, การสร้างสรรค์คอนเทนต์ภาษาอังกฤษของตนเอง และการเข้าร่วมคลาสเรียนภาษาอังกฤษออนไลน์ที่เกี่ยวข้องกับ Hallyu พฤติกรรมเหล่านี้ช่วยให้เยาวชนเรียนรู้คำศัพท์ สำนวน วลีฮิต และศัพท์เฉพาะที่ใช้จริงในชีวิตประจำวันและในวัฒนธรรมสมัยนิยม ทำให้ภาษาอังกฤษมีความเกี่ยวข้องและน่าสนใจยิ่งขึ้น นอกจากนี้ Hallyu Wave ทำหน้าที่เป็นเครื่องมืออันทรงพลังในการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยขับเคลื่อนผ่านความสนใจส่วนตัวและการมีส่วนร่วมในชุมชนระดับโลก
เอกสารอ้างอิง
สำนักข่าวไทย. (2566). BTS ศิลปินระดับโลกที่สร้างปรากฏการณ์ใหม่ให้ K-Pop.
ประชาชาติธุรกิจ. (2564). ถอดสุนทรพจน์ BTS ใน UN “วัคซีนคือตั๋วเดินทางสู่โลกใหม่”.
ไทยรัฐออนไลน์. (2564). 'Squid Game' ฟีเวอร์ ชุดฮาโลวีนขายดี เด็กไทยเลียนแบบเกมอันตราย.
Appadurai, A. (1996). Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization. University of Minnesota Press.
Ball-Rokeach, S. J., & DeFleur, M. L. (1976). A dependency model of mass-media effects. Communication Research, 3(1), 3-21.
Benson, P. (2020). Learner autonomy. In J. K. Hall, P. Perdue, & L. B. Leeman (Eds.), The Routledge handbook of second language acquisition and pedagogy. Routledge
Bourdieu, P. (1986). The forms of capital. In J. G. Richardson (Ed.), Handbook of theory and research for the sociology of education (pp. 241-258). Greenwood Press.
Byram, M. (2021). Teaching and assessing intercultural communicative competence revisited. Multilingual Matters.
Chang, H. T. (2023). The effects of watching English-subtitled videos on EFL learners’ vocabulary acquisition and listening comprehension. System, 114, 102983.
CNN. (2021). 'Squid Game' is Netflix's biggest launch ever. Retrieved from https://edition.cnn.com/2021/10/12/media/squid-game-netflix-viewers/index.html
Crystal, D. (2018). English as a Global Language (3rd ed.). Cambridge University Press.
Dörnyei, Z. (2019). Motivational strategies in the language classroom. Cambridge University Press.
Gardner, R. C. (2001). Integrative motivation: Past, present and future. In Z. Dörnyei & R. Schmidt (Eds.), Motivation and second language acquisition. University of Hawaii Press.
Godwin-Jones, R. (2020). Language learning with digital media: Re-imagining the role of instructor and institution. Language Learning & Technology, 24(2), 1-13.
Grgurovic, M. (2021). Technology in second language learning: A research perspective. Multilingual Matters.
Han, H., & Lee, M. (2023). Fan engagement and language learning: The case of Korean pop (K-pop) fandom. Applied Linguistics Review, 14(1), 81-102.
Hootsuite & We Are Social. (2024). Digital 2024 Global Overview Report.
Jin, Dal Yong. "Hallyu 2.0: The Korean Wave in the Age of Social Media." *International Communication Gazette, 76(3), 2014, 263-276.
Jung, H. (2020). The use of Netflix in foreign language learning: Exploring learner perceptions. Computer Assisted Language Learning, 33(7-8), 754-777.
Kim, J. (2022). K-pop fans' identity negotiation and English language learning in online transnational fan communities. Journal of Language and Cultural Education, 10(2), 163-178.
Kim, Y. (2020). The Korean Wave in Southeast Asia: Cultural Flows and Local Receptions. Asian Studies Review, X(Y), pp-pp.
Krashen, S. D. (1985). The input hypothesis: Issues and implications. Longman.
Kwon, Dae-sook. (2004). The Korean Wave: Korean Pop Culture in Global Context. Korean Studies, 37, 1-18
Loewen, S., & Sato, M. (2017). An introduction to instructed second language acquisition. Routledge.
Li, M., & Xu, Z. (2024). Informal language learning through pop culture consumption: A study of Chinese K-pop fans. Studies in Second Language Acquisition, 46(1), 169-191.
Lee, Yoonjung. (2009). The Korean Wave: Korean Media Go Global. Media Asi, 36(4), 203-215.
Lee, M. J., & Jang, S. Y. (2020). BTS and the Rise of K-Pop: The Role of Social Media in Fan Engagement. Global Media Journal-Canadian Edition, 13(1), 1-17.
Lee, S. H. (2022). The influence of K-pop on Korean language learners' motivation and intercultural communication skills. Korean Language Education, 33(2), 125-148.
Lim, H. (2021). Digital Media and Transnational Fandom: A Study of K-Pop Fans in Southeast sia. Journal of Broadcasting & Electronic Media, X(Y), pp-pp.
Netflix. (2021, October 19). 'Squid Game' becomes Netflix's most-watched series ever. Retrieved from https://about.netflix.com/en/news/squid-game-becomes-netflixs-most-watched-series-ever
Norton, B. (2013). Identity and language learning: Extending the conversation (2nd ed.). Multilingual Matters.
Noels, K. A. (2021). Self-determination theory in second language learning: Integrating basic psychological needs, motivational regulations, and causality orientations. In Z.
Nye, J. S. (2021). Soft Power and the Korean Wave.
Suksai, P., & Rungreang, J. (2022). The Influence of K-Pop Fandom on Thai Youth's Cultural Consumption and Identity. Journal of Southeast Asian Media Studies, X(Y), pp-pp.
Thai PBS World. (2021, October 13). “Squid Game” fever sweeps Thailand, prompts social media debate. Retrieved from https://www.thaipbsworld.com/squid-game-fever-sweeps-thailand-prompts-social-media-debate/
The Standard. (2565, 12 ธันวาคม). กว่าจะเป็น BTS ซูเปอร์สตาร์แห่งยุค: ทบทวนบทเรียนจาก 'แรงบันดาลใจ' และ 'แรงบันดาลใจ' ของ 'อาร์มี่'. (ตัวอย่างการอ้างอิงบทวิเคราะห์ในสื่อไทย)
Wongsiriporn, S., & Limpothong, N. (2021). The Korean Wave's Impact on Thai Society: A Case Study of Cultural Hybridization. Thai Journal of Cultural Studies, X(Y), pp-pp.
