การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลก เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาสภาพทั่วไป ปัญหา และความต้องการของผู้เรียนเกี่ยวกับการเรียนรายวิชาอารยธรรมโลก และความคิดเห็นต่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีซีมิวเลเตอร์ 2) เพื่อพัฒนาและออกแบบต้นแบบรูปแบบเทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีวีมิวเลเตอร์ให้มีประสิทธิภาพตาม 3) เพื่อทดลองใช้รูปแบบเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นกับกลุ่มเป้าหมาย และ 4) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพและประเมินประสิทธิผลของรูปแบบเทคนิคการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย ที่ลงทะเบียนเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 48 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยแบ่งกลุ่มทดลอง (เรียนด้วยรูปแบบที่พัฒนาขึ้น) จำนวน 23 คน และกลุ่มควบคุม (เรียนด้วยวิธีการปกติ) จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ “GBHL-PBL-Sim” 2) แอปพลิเคชันเกมซีมิวเลเตอร์ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ทางประวัติศาสตร์ และ 5) แบบประเมินความพึงพอใจและประสบการณ์ผู้ใช้ (SUS) การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐานได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ การทดสอบที (Independent Samples t-test), การวิเคราะห์ความแปรปรวนสองทาง (Two-way ANOVA) และการวิเคราะห์กลุ่มผู้เรียน (Cluster Analysis) ร่วมกับเทคนิคเหมืองข้อมูล (Data Mining)
ผลการวิจัย พบว่า ผลการวิจัยพบว่า การจัดการเรียนรู้แบบบรรยายก่อให้เกิดช่องว่างด้านบริบทและอารมณ์ ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาได้ จึงมีความต้องการสูงต่อการเรียนรู้เชิงรุกผ่านเทคโนโลยีจำลองสถานการณ์ โดยเฉพาะการใช้ “ฐานถิ่นเดิม” เป็นสะพานเชื่อมความเข้าใจ นำไปสู่การพัฒนารูปแบบ “GBHL-PBL-Sim” ที่มีความเหมาะสมและมีความเที่ยงตรงสูง ผลการทดลองพบว่ากลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ และมีพัฒนาการเรียนรู้ที่รวดเร็วกว่า อีกทั้งผู้เรียนมีรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลายแต่สามารถบรรลุเป้าหมายได้เท่าเทียมกัน นอกจากนี้ รูปแบบมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ใช้งานได้ดีมาก และผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับสูง สะท้อนว่าสามารถยกระดับการเรียนรู้จากการท่องจำสู่การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ได้อย่างมีประสิทธิผล
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Ichikawa, A. (2007). Initiation of research on gaming simulation in Japan. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 34.
Kobayashi, R., Sato, H., Suzuki, R., Hussain, S., & Tariq, U. (2025). Applying Augmented Reality for history lessons in Japan. Journal Emerging Technologies in Education, 3(2), 97-108.
Lee, W. H., Park, S. Y., & Lee, W. H. (2021, March 9). Game-based learning and assessment for history education. Preprints.org. Retrieved on January 12, 2026 from https://doi.org/10.20944/preprints202103.0253.v1
Rekishi Sogo. (2022). Rekishi Sogo [History comprehensive textbook]. Tokyo: Publisher not specified.